jueves, 13 de septiembre de 2012

LOS DADOS VOLVERÁN A RODAR...

Tras casi 8 o 9 años desde que la antigua y extinta asociación La Forja dejase de respirar, la Asociación Fábula, de Collado Villalba, recoge el martillo del herrero y se dispone a relanzar lo que en su tiempo fue un club lleno de vida, juego y diversión.
Se inaugurará el viernes 5 de octubre de 2012 en el nuevo Centro de Juventud del mismo pueblo, frente al centro comercial Los Valles (Carrefour).

Han hecho un cartel para anunciarlo:

Los organizadores dicen que quieren contar con algunos de los antiguos miembros de La Forja, pero quieren captar a niños y jóvenes nuevos, que es de lo que se nutre un club de este tipo. Esperamos que dure muchos años.

Tienen Grupo en Facebook y en Tuenti.
http://www.facebook.com/groups/100721950084001/102707899885406/

Suerte al Club. Larga vida al Rol (y derivados ;-)

martes, 12 de abril de 2011

Notas sobre una noche en vela...

EL SISTEMA TRES

Lo que sigue son unas notas tomadas con Guille, dialogando sobre su sistema de magia. Yo decía que era una creación útil, porque iba más allá de ser una mecánica del juego (de un posible juego) y ponía en juego elaboraciones conceptuales propias...
De cualquier forma, estas son las notas que tomé durante las horas nocturnas en las que, mientras los demás dormían, nosotros nos aliábamos con la luna, y dábamos rienda suelta a nuestra imaginación...

El número 3 es la base del sistema.

La imagen más intuitiva es un triángulo. Puede estar hacia arriba y hacia abajo.
Hacia arriba: es el modo dominio, o positivo.
Hacia abajo: el modo fe, pasivo o negativo.
El modo armonía... o neutro, dependerá del entorno, y será uno u otro.

Otras imágenes: tres puntos, tres rayas...
Tres puntos no alineados determinan un plano. La figura más sencilla planar es un círculo...

Aspectos de la existencia, clasificados en este sistema de magia:
Positivo – Dominio. Magia.
Negativo – Fe. Religión.
Neutro- Armonía.

Hay toda una serie de ternas que expresan esto, y que sirven para inspirarse y aplicar luego el sistema a situaciones específicas:

Activo, pasivo, neutro.
Padre, madre, hijo (descendencia).
Calor, frío, templado.
Creación, preservación, destrucción.
Azufre, Mercurio y Sal alquímicos.
Tesis, antítesis, síntesis.
Planteamiento, nudo, desenlace.
Punto, esfera, manifestación.
Triángulo, cuadrado, círculo.
Evocación, invocación, inacción (inactividad, inercia, ???) O mejor, la limpieza, la preparación, la purificación...
Microcosmos, macrocosmos, interacción entrambos.
Deducción, Inducción, ¿Sistematización?
El Mago, el Universo, la Magia.
El Místico, la Divinidad, la Oración.
El Universo Mundo, El Tiempo, La Historia.

Esta triplicidad se relaciona con una tetraplicidad: (volver sobre ello para desarrollar... se trataría de aplicar la fórmula del Tetragrammaton a la triada. El tetragrammaton representa la cuarta dimensión, el tiempo, que dinamiza la tríada de Positivo, Negativo y Neutro. Así, lo Positivo sería Yod, el padre, aquí también: microcosmos, el mago que hace magia, es la acción de lo positivo, que viene del centro y se dirige a lo Negativo, la periferia, la madre, He, aquí también: el macrocosmos, el universo que reacciona a la magia que hace al mago. El resultado de esa interacción es la manifestación, la realidad, el hijo, lo Neutro, Vau, en este sistema: el resultado de la acción mágica. Pero la realidad total ahora ha cambiado, con lo cual hay un nuevo estado, la hija, He, resultado de esa manifestación. Esto determina un nuevo centro de acción, Yod, que se identifica con la segunda He. Así, empieza un nuevo ciclo.
Lo que aquí se representa es la vibración: la secuencia histórica infinita de acción-reacción, que empezó en el comienzo del tiempo y sigue hasta el infinito. Es el latido de un corazón, en tres fases de tesis, antítesis y síntesis, más el cambio que une cada ciclo con el siguiente, en una cadena sin fin que viene desde el principio del tiempo y va hacia el infinito)

Pero, como decía Guille, todo esto no precisa muy bien la aplicación como sistema de magia en unas reglas de rol. Es demasiado complicado.

Así que vayamos a por las precisiones, si es que las encontramos:

El sistema mágico puede actuar en el microcosmos, es decir, cuando una entidad (un pejota, p ejemplo) es el agente activo, y hace magia, ya sea de magia, de religión o de armonía.

El sistema puede actuar en el macrocosmos, es decir, cuando es el mismo macrocosmos el que manifiesta magia, ya sea de tipo magia, religión o armonía.

En cada uno de estos casos, tenemos que existirá el eco, la respuesta, la consecuencia de la acción mágica. Es decir:

a nivel de microcosmos, una individualidad que haga magia, obtendrá una respuesta del macrocosmos.

A nivel de macrocosmos, cuando este actúe sobre un microcosmos, habrá unos efectos como respuesta en ese microcosmos.

(Esto es otra aplicación de la tétrada en relación con la terna)

En términos prácticos, el sistema de magia se podrá utilizar por parte de los personajes para hacer magia, pero también por parte del director de juego para generar macrocosmos, ya sea una escena, una historia, un entorno que tendrá unas determinadas variables o factores. Particularmente interesante sería poder establecer un punto de partida, a partir del cual el mundo de juego pudiera evolucionar él sólo mediante la aplicación recursiva del sistema, de las reglas de magia.

El concepto de paradigma es importante, porque el personaje tiene identificarse completamente, fusionarse, creer y actuar a través de su modelo.

Cada modelo o paradigma lo que implica no es la existencia de ese modelo y la ausencia de los demás, sino la preponderancia de uno sobre los demás. El mago no ignora la religión o el escepticismo, sino que explica a estos dos últimos en función de su paradigma. El religioso hace lo mismo, y el Escéptico lo mismo. (¿Y el Epicúreo dónde encaja?, juar juar...)

¿Es un sistema genérico, o más bien aplicado a un trasfondo determinado? Como por ejemplo el pasado histórico, fantástico, el presente, el futuro, ….

De momento el sistema es generalista aplicado al presente....


La mecánica de la magia:

Cuando se hace magia, en todo acto o manifestación mágica, hay cuatro elementos:
Una fuente, que es de donde sale la voluntad o energía mágica (el mago, el místico o el científico).
Un objetivo, que es el destino natural donde apunta la fuente, donde va la energía (El mundo, el objeto de la acción).
La ligadura, que se produce cuando entran en relación fuente y objetivo, y cuyo desarrollo constituye un efecto mágico, religioso, o tecnológico. Finalmente
El eco, es todo aquello que queda fuera de la ligadura, a lo que se suma el efecto, y que resulta en una nueva situación en la que puede haber más fuentes y objetivos.

Se corresponde con el ciclo ideal explicitado antes

Con la prevención de que todos estos nombres se pueden cambiar, esto de la mecánica de la magia puede tener utilidad para hacer un guión general para hacer “recetas” mediante las cuales se haga magia.
Por supuesto, hay que asignar valores de juego en función de las reglas de rol que estemos aplicando, sin perjuicio de que diseñemos unas reglas propias.

Por ejemplo, aplicado a Mago... puf, esto es demasiado pequeño para Mago.
En Rune quest, ya hay más o menos lo mismo, pero puede ser útil para hacer una ambientación futurista, o actual de Rune.

Bueno, después de todo, esto no son sino unas humildes notas ;^)


El modelo de la comunicación de emisor, canal, receptor, mensaje, es perfecto para representar el funcionamiento general de la magia: lo que ocurre, sea cual sea el efecto.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Figuritas pintadas (antiguas)

Rebuscando entre mis archivos antiguos, he re-encontrado unas fotos de unas figuras que pinté hace 10 años, allá por el 2000, o antes (la foto data de esa fecha). Desde entonces (sobre todo desde que entré en la empresa Miniaturas Andrea) dejé de pintar, puesto que se convirtió en parte de mi profesión (yo sólo recogía las fotos de las miniaturas que pintaban otros) y acabé saturado.
A continuación, algunas de mis mini-obras de aquella época:







sábado, 21 de agosto de 2010

Temáticas para juegos de rol

[aportado a la Wikipedia el 21 de agosto de 2010]
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

Aunque por norma general se suele atribuir la idea de juego de rol como un juego de fantasía épico-medieval (con elfos, magos y dragones), hay infinidad de temáticas, limitadas solo por la imaginación.

Históricos. Como su término indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categoría es muy interesante para fines educativos.
Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!, Far West, Comandos de Guerra, etc. Se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las "aportaciones libres" y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal, que podría echar por tierra el objetivo puramente historico. Por contra, al estar basados en la realidad, exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no sólo histórica, si no científica, cultural, etc. pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, podría echar por tierra sus planes y quedar en ridículo. Los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la información mínima imprescindible para cubrir este punto, además de servir como material didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones "libres" de los autores.

Históricos con parte fantástica. Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido, añaden detalles de fantasía (o de realidad no comprobada). Dentro de esta categoría estarían juegos como Oráculo, Pendragon, Aquelarre, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu, etc. Dentro de esta categoría destaca la subcategoría:
Terror. Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo que se suele situar la acción en el mundo "real", en el pasado o en el presente, aunque también lo hay en el futuro, pero eso entra en el ámbito de la ciencia-ficción. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus, vampiros, etc) o pueden ser de base científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son personas "normales" (detectives, científicos, militares, etc.), a raíz de juegos como Vampiro: La Mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espíritus... Esto causó furor, y hasta la actualidad se explota esta idea, con obras como la saga Crepúsculo.

Ucronía (realidad alternativa). Muchos juegos (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (Históricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. Dentro de esta categoría entrarían:
Fantasía épico-medieval. Basada en las gestas medievales europeas, donde un héroe viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo nuevo (ucronía), basado en la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparición de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. Muchos juegos de rol de esta categoría están basados en obras literarias, como El Señor de Los Anillos, pero otros inspiraron una línea editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones basadas en el clásico Dragones y Mazmorras (Crónicas de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris, etc). En la misma línea está Warhammer, cuyo principal fuente de ingresos está en la venta de miniaturas de metal y plástico.
Otros juegos de rol basados en la ucronía son: 7º mar, La leyenda de los 5 anillos, El castillo de Falkenstein, Conan, Stormbringer

Ficción completa o futura. Son todos aquellos que no están basados en una situación no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:
Ciencia ficción futurista. A raíz de la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte "científica" en segundo plano. Así aparecieron juegos como Paranoia, Star Wars, Mechwarrior, Traveller, etc. A raiz de la llegada de Internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tomó otro cariz más oscuro y decadente, y el espectro creativo se abrió con juegos como Cyberpunk 2020. Otras vertientes basadas en la ciencia-ficción son los superhéroes, mutantes, y las mezclas entre fantasía medieval y ciencia-ficción, como ocurre en los juegos Sol Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los cuales la ciencia-ficción es meramente un decorado.

lunes, 14 de diciembre de 2009

Imaginarios nº 2


A principios del mes de diciembre salió publicada la revista Imaginarios nº 2.
En esta ocasión, aparte del montaje de la portada, he contribuído en dos artículos:
Ya estoy preparando un nuevo artículo para el nº3:
  • Historia de la Ilustración Fantástica