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Tras casi 8 o 9 años desde que la antigua y extinta asociación La Forja dejase de respirar, la Asociación Fábula, de Collado Villalba, recoge el martillo del herrero y se dispone a relanzar lo que en su tiempo fue un club lleno de vida, juego y diversión.
Se inaugurará el viernes 5 de octubre de 2012 en el nuevo Centro de Juventud del mismo pueblo, frente al centro comercial Los Valles (Carrefour).

Han hecho un cartel para anunciarlo:

Los organizadores dicen que quieren contar con algunos de los antiguos miembros de La Forja, pero quieren captar a niños y jóvenes nuevos, que es de lo que se nutre un club de este tipo. Esperamos que dure muchos años.

Tienen Grupo en Facebook y en Tuenti.
http://www.facebook.com/groups/100721950084001/102707899885406/

Suerte al Club. Larga vida al Rol (y derivados ;-)

LOS DADOS VOLVERÁN A RODAR...

[aportado a la Wikipedia el 21 de agosto de 2010]
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

Aunque por norma general se suele atribuir la idea de juego de rol como un juego de fantasía épico-medieval (con elfos, magos y dragones), hay infinidad de temáticas, limitadas solo por la imaginación.

Históricos. Como su término indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categoría es muy interesante para fines educativos.
Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!, Far West, Comandos de Guerra, etc. Se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las "aportaciones libres" y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal, que podría echar por tierra el objetivo puramente historico. Por contra, al estar basados en la realidad, exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no sólo histórica, si no científica, cultural, etc. pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, podría echar por tierra sus planes y quedar en ridículo. Los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la información mínima imprescindible para cubrir este punto, además de servir como material didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones "libres" de los autores.

Históricos con parte fantástica. Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido, añaden detalles de fantasía (o de realidad no comprobada). Dentro de esta categoría estarían juegos como Oráculo, Pendragon, Aquelarre, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu, etc. Dentro de esta categoría destaca la subcategoría:
Terror. Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo que se suele situar la acción en el mundo "real", en el pasado o en el presente, aunque también lo hay en el futuro, pero eso entra en el ámbito de la ciencia-ficción. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus, vampiros, etc) o pueden ser de base científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son personas "normales" (detectives, científicos, militares, etc.), a raíz de juegos como Vampiro: La Mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espíritus... Esto causó furor, y hasta la actualidad se explota esta idea, con obras como la saga Crepúsculo.

Ucronía (realidad alternativa). Muchos juegos (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (Históricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. Dentro de esta categoría entrarían:
Fantasía épico-medieval. Basada en las gestas medievales europeas, donde un héroe viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo nuevo (ucronía), basado en la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparición de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. Muchos juegos de rol de esta categoría están basados en obras literarias, como El Señor de Los Anillos, pero otros inspiraron una línea editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones basadas en el clásico Dragones y Mazmorras (Crónicas de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris, etc). En la misma línea está Warhammer, cuyo principal fuente de ingresos está en la venta de miniaturas de metal y plástico.
Otros juegos de rol basados en la ucronía son: 7º mar, La leyenda de los 5 anillos, El castillo de Falkenstein, Conan, Stormbringer

Ficción completa o futura. Son todos aquellos que no están basados en una situación no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:
Ciencia ficción futurista. A raíz de la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte "científica" en segundo plano. Así aparecieron juegos como Paranoia, Star Wars, Mechwarrior, Traveller, etc. A raiz de la llegada de Internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tomó otro cariz más oscuro y decadente, y el espectro creativo se abrió con juegos como Cyberpunk 2020. Otras vertientes basadas en la ciencia-ficción son los superhéroes, mutantes, y las mezclas entre fantasía medieval y ciencia-ficción, como ocurre en los juegos Sol Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los cuales la ciencia-ficción es meramente un decorado.

Temáticas para juegos de rol

Artículo publicado en el nº2 de la revista digital Imaginarios:

Análisis de los juegos de rol (I)
Por Guillermo Velasco


En el primer número de Imaginarios hicimos una explicación sencilla y actual de lo que se entiende por juego de rol y las características que lo hacen único. Se citaron algunos beneficios de su práctica, y, desgraciadamente e irremediablemente, se tuvo que mencionar el caso que manchó la imagen de estos juegos para quienes no lo conocían.
Sin embargo, para entender mejor y más profundamente qué significa y cómo funcionan internamente los juegos de rol, vamos a empezar contando su “prehistoria” y su historia. En sucesivas entregas mostraremos cómo estos juegos pueden utilizarse para diversos fines, incluso educativos.
Rol, en su acepción actualmente más aceptada (aunque no la original), proviene de la palabra inglesa “role”, que deriva del francés “rôle”. Esta palabra procede a su vez del latín rotulus y del griego rota ‘rueda’, pues los papeles de los actores, en la época clásica, iban en pergaminos enrollados.
Juego: Según la RAE, generalmente aceptada pero no siempre exacta, es “ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”. En los primeros años de vida, un niño practica juegos simbólicos para codificar sus experiencias con representaciones pero sin reglas. Según va creciendo, se van imponiendo reglas de lo que se puede y no se puede hacer en base a su cultura. Entonces es cuando aparecen lo que se da por llamar juegos, pero, de alguna manera, el simple hecho de “comportarse” socialmente podría también denominarse como tal, pues saltarse las normas siempre ha sido algo divertido.
De alguna manera, en un juego de rol se “juega” a vivir. Como también cita la RAE hablando de estos juegos, son aquellos “en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico”. Pero, ¿y si en vez de correr aventuras de carárter imaginario jugamos a ser médicos, profesores, políticos... o a ser ama de casa, secretaria o banquero? ¿Y si yo juego a ser tú, y tú a ser yo?. Pues les damos la razón, porque, en el fondo lo que queremos es romper con nuestra aburrida y rutinaria vida diaria, y ser, por un momento, aquellos héroes que nunca seremos, y lograr todo aquello que jamás podremos alcanzar.
Antes de que se utilizase este término para fines lúdicos, ya se utilizaban estos juegos para fines artístico-dramáticos, por un lado, y con objetivos científicos, sociológicos y psicológicos, por otro. Aparte, también se usan estas técnicas en empresas y en economía, para prever su evolución. Igualmente se recurre a estos métodos en ámbitos militares (de ahí derivaron los juegos de tablero, incluido el ajedrez). Actualmente también se utiliza con fines educativos, utilizando, irónicamente, el término “roleplaying” (en inglés) para no citar “juego de rol”, por sus connotaciones negativas.

El juego teatral
Seguramente nadie pueda determinar el origen de esta técnica, que posiblemente ya utilizaban los griegos en los orígenes del teatro. Es curioso ver cómo la palabra “trasgo” significa en griego “macho cabrío” (también denominados ahora sátiros), que eran “personajes” representados por “actores” que danzaban y salmodiaban textos en honor a Dionisos en las fiestas que para él celebraban después de una buena cosecha.
Algunos nombres imprescindibles en la enseñanza de técnicas teatrales son Aristóteles, Konstantín Stanislavski, Michael Chekhov...  Según Bertolt Brecht, los actores edifican la pieza, mientras el director la destruye.
Actualmente, el teórico teatral alemán Jurij Alschitz imparte seminarios en EEUU, Moscú, Berlín e Italia con el nombre “La Vertical del Rol. Un método para la auto-preparación del actor” y llama a los actores “autores de sus propios roles”

Juegos de “simulación”, en términos científicos
Un juego de simulación es, en su significado más amplio (no confundir con los simuladores de conducción de vehículos), es el ejercicio de recrear varias actividades de la “vida real” para lograr los siguientes objetivos: Entrenamiento, análisis y predicción.
Su estudio y utilización se inició en la antropología, mediante la observación de que desde la prehistoria los niños imitaban a los adultos en las tareas de cazar, guerrear, curar, etc.
Hay tres principales ejercicios de estrategia, planificación y aprendizaje: juego, simulación y estudio del caso, aparte de cualquier combinación de los anteriores. La comparación de los méritos de los juegos de simulación contra otras técnicas de enseñanza (como la simple memorización o el cálculo matemático) ha sido motivo de debate y se han publicado multitud de artículos al respecto.
Se utiliza la simulación cuando sería demasiado caro o peligroso la realización de una acción o la utilización de un equipo en la vida real. De alguna manera se utiliza un “modelo” o “mundo/entorno virtual” (no confundir con los mundos virtuales creados por un ordenador), con la seguridad necesaria en caso de error o fracaso. Es lo que se llama el método inductivo, de “ensayo y error”.
Estadística y aleatoriedad
Para simular hechos y acciones de manera ficticia, los juegos de rol utilizan estadísticas, en forma de características y habilidades, o por el contrario, dificultades; cuanto mejor es uno en algo, más probabilidad de éxito se tendrá. Para reflejar lo que algunos llaman destino, otros suerte, o designio de un ente superior, se utilizan los dados (curiosidad: durante la II Guerra Mundial se sustituyó por una pequeña ruleta de papel, por falta de materiales - Ver "Monopoly").El funcionamiento es sencillo: se enfrenta la estadística con la aleatoriedad. Si la tirada de dado entra dentro del espectro estadístico de la capacidad, la acción tiene éxito (a mayor capacidad, más facilidad de que salga un resultado exitoso); si la tirada sale fuera del espectro de la capacidad, significa que la acción no ha funcionado (a menor capacidad, mayor probabilidad de fracaso). En el caso de que se utilice el sistema de dificultad, el jugador debe sacar una tirada, más su habilidad, superior a la dificultad prefijada para conseguir dicha acción.
Una forma más sencilla y cómoda de decidir el resultado de un “enfrentamiento”, utilizado en los juegos de rol en vivo, es el clásico “piedra, papel y tijera”.
Una de las mayores satisfacciones, más allá de conseguir el tesoro, eliminar al enemigo o salvar al príncipe/princesa cautivo/a, es el desarrollo del personaje, mediante los “puntos de experiencia” que hacen mejorar las estadísticas del personaje, aumentando su eficacia en las tiradas.
Otra de las peculiaridades de estos sistema son las "pifias" y los "críticos". Si la tirada es excepcionalmente mala, el fallo se considera estrepitoso y las consecuencias son desastrosas. Por el contrario, si la tirada es cercana al máximo posible, se determina que la acción se ha llevado a cabo con absoluta perfección, o se consiguen objetivos adicionales.
Historia de los juegos de simulación modernos
Aunque seguramente fueron utilizados antes, está establecido que el primer “juego de simulación” fue desarrollado tras la 2ª Guerra Mundial, con objetivos militares, claro.
Centrándonos en simulaciones sociales y personales, se dice que el precursor de los juegos de rol, sobre todo de su versión “en vivo”, fue gracias al profesor de sociología del Boston College, William A. Gamson, creador del SimSoc (Simulated Society) en 1966, juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.
Pero de nuevo tenemos que, desgraciadamente, dar “gracias” a la guerra. De aquellos “juegos de estrategia” que siempre han dispuesto los dirigentes de los ejércitos, moviendo sus fichas antes de mandar a la muerte a miles de personas, nos han llegado los juegos de tablero que hoy conocemos. Los primeros se popularizaron a principios del siglo XX, tras la publicación de un reglamento para batallas navales creado por el británico Fred T. Jane en 1898 y “Little Wars” por el famoso H. G. Wells, en 1913. (Tristemente saco en conclusión de que nos han enseñado a creer que la guerra es un juego...)
En 1971, Gary Gygax, junto a varios miembros de un club de “wargaming” de Wisconsin desarrollaron un sistema de juego con miniaturas medievales llamado “Chainmail”, al cual añadieron un suplemento con hechizos y monstruos. Poco después, en 1973, fundaron TSR (Tactical Studies Rules). Un año después publicaron “Dungeons & Dragons” (primer juego de rol de tablero comercial), introdujeron el papel del director de juego (Dungeon Master), crearon la revista “The Dragon”, fundaron la Gen Con... etc... Todo buen jugador de rol ya conoce la historia (o debería).
Juegos de rol más modernos dejan de lado el tablero y enfatizan la narrativa, como Vampiro: La Mascarada, creado en 1991 por Mark Rein·Hagen, que supuso una revolución, ganando incluso adeptas femeninas, reacias a otros juegos más “materialistas”. Así se volvía, en parte, a los orígenes de este juego, antes de que se conviertiera en un "juego para niños".
Conclusión
A pesar de que la imagen actual está muy desvirtuada por el éxito comercial de multitud de productos basados en temáticas literarias de ficción, el auténtico juego de rol tiene unas posibilidades impresionantes. En próximos números iremos desgranando dichas cualidades.

Análisis de los Juegos de Rol

Esta mañana estuvimos en las jornadas LUDO ERGO SUM, en el barrio de La Elipa, donde habíamos quedado para jugar a "Fábulas" de Jorge Arredondo, dirigido por el autor (en la foto). Nos sirvió de presentación y conocimiento de las reglas del juego, el cual espero dirigir alguna partida cuando tenga tiempo de hacerlo.
La mesa fue cedida a través de la Asociación Madrileña de Fantasía Épica (Oráculo del Fénix)
Por otro lado, muchas gracias a la organización de las jornadas por su buen trabajo.

Fábulas en "Ludo Ergo Sum 2009"

Hace poco, durante el concierto Granito Rock, un antiguo colega de la ya desaparecida asociación La Forja de Collado Villalba, me comentó "cuánto juego le habían sacado a la hoja de personaje de El Señor de Los Anillos" que yo diseñé en aquella época. Parece ser que se ha ido pasando por internet y está disponible en multitud de sitios.
Aquí la rescato, pues, para ponerla a disposición de mis queridos lectores:


Hoja de Personaje de El Señor de Los Anillos, 1ª edición,
en formato GIF, y también en PDF (alta resolución)
por Guillermo Velasco

Está diseñada con Adobe Illustrator 4.0 en un 486.

Hoja de PJ de ESdLA 1ª Ed.

Últimamente, las fábulas están por todas partes, a mi alrededor...
Mi asociación se llama Fábula, la única colección de cómics que sigo tiene como título "Fábulas" (Fables), y un juego de rol que estoy deseando probar, también es "Fábulas", creado por un viejo amigo, Jorge Arredondo (alias "dungeonero"), editado por Nosolorol.

Tiene una pinta estupenda, como podéis ver:
Podéis ver el desarrollo del juego, módulos creados por el autor, listos para jugar, en:

http://www.nsrblog.com/search/label/Fábulas

Os podéis suscribir a su blog en este enlace:
http://www.nsrblog.com/feeds/posts/default/-/Fábulas


A Jorge Arredondo Sanabria le conocí allá por 1997 (qué tiempos...), en las jornadas Talazbragoles, en Las Matas (Las Rozas) de Madrid. Años después tuvimos el honor de tener su presencia (y sus partidas) en las jornadas que organizamos, con la Asociación La Forja, en Collado Villalba.
Tiene una web con su anterior trabajo en el mundo del rol:

La Guarida del Lich

Desde entonces, ha ido evolucionando, dirigiendo y desarrollando módulos para "D&D", "Runequest", "La Llamada de Chtulhu", "Star Wars", "Changeling", "Fanhunter", "Goblins y Grutas" y "Fudge" (sistema de juego de dominio público), y creando "Superheroes Inc.", "Toon", "Juguetes", "Task Force 43", "Goblyns", y muchos otros, y por último, el juego que nos ocupa, "Fábulas", el cual continua desarrollando, como habréis podido ver.

También es dibujante de cómic, dedicado a ilustrar sus partidas o tiras de humor relacionadas con el mundo del rol.

Como anécdota, la lista de Pifias, entre las cuales hay una mía, de la primera partida suya en la que participé, en Talazbragoles 97...

Esto y mucho más, en su web: http://dreamers.com/lichlair/

"Fábulas", el juego de rol, por Jorge Arredondo.

Fábulas, el juego de rol

Este es el informe que pasé a la distribuidora Distrimagen, que nos concedión multutud de regalos para ser entregados en las jornadas La Forja 1999, los días 6 y 7 de marzo de 1999:


De: Guillermo Velasco, Asociación Juvenil La Forja de Collado Villalba
Para: Iván Arpón, de Distrimagen
Asunto: Resumen Jornadas de La Forja.
Saludos, estimados distribuidores:


Como acordamos, o hago llegar un "informe informal" de lo que han sido las Jornadas de La Forja, en Collado Villalba.

Para empezar, se ha notado lo apartado que está del centro de Madrid, la lejanía del local de la zona de más fácil acceso, aunque hay suficientes medios de transporte; a todo esto se suma que el plano que pusimos en la publicidad, según algunos, no era lo suficientemente explicativo...

A pesar de todo, las Jornadas transcurrieron favorablemente, al principio no había suficientes mesas para todos los masters que se apuntaron (15 en total), pero la gente venía con cuentagotas a jugar, así que alguna partida tuvo que suspenderse por falta de jugadores...

Aun así, contamos unas 120 personas el sábado (menos el domingo), y hubo más de 18 actividades distintas entre juegos de rol, de estrategia y cartas (la lista definitiva de partidas está en nuestra web), y los regalos que nos mandásteis (finalmente los únicos, aparte de los que nos cedió una tienda de Villalba) fueron suficientes para premiar a los masters y ganadores de torneos. Os doy una lista de cómo se distribuyó (lo estoy haciendo de memoria...):


Corazones ensangrentados (Vamp. L.M) --> Master Torneo Lobo

El Libro del Wyrm (Lobo) --> ... ahora no me acuerdo, pero se dió a alguien

Senderos del Lobo --> ... idem

Edad Oscura Companion (Vamp.) --> Master Torneo Kult

Vampiro: Edad Oscura --> desierto: para la A.J. La Forja

Metropolis (Kult) --> Ganador Torneo Kult

Changeling --> Master partida Lobo

Mago Reservado --> (Estoy leyéndomelo yo para dirigir partidas....)

Mundo de la Oscuridad? (Mago) --> 2º Master Torneo Lobo

Phenomena --> Master partida Ravenloft

Maximun Metal --> Ganador Torneo Cyberpunk

Torre Primogénita (Cronopia) --> Master Torneo Dragonlance (AD&D)

Bunker Bauhaus --> Organizador partidas WarHammer y Space Hulk

Abadía de la Hermandad --> Master partida Fading Suns


Otros premios que hubo:

Por parte de Diábolo, tienda de Collado Villalba, que os vende Magic, WarZone y otros...)

Sobres de Magic --> Los pocos magiqueros que vinieron...

Sobres del Señor de Los Anillos --> Organizador de partidas de BloodBowl

Moto Eldar Oscura --> Master Torneo Cyberpunk

Packs Dados pequeños --> Varios


Por cuenta de la A.J. La Forja:

El Libro del Buen Gladiador (Dark Sun) --> Master partida Dark Sun

El Libro del Buen Hechicero (AD&D) --> Ganador Torneo Dragonlance

El Libro de Las Guaridas (AD&D) --> Master partidas de Changeling y Superheroes Inc.

Juegos de Ordenador --> Master partidas BattleTech y Mecton Z


Espero que asé os hagáis una ligera idea de cómo se han desarroyado las Primeras Jornadas. Hemos estado hablando con los organizadores de Talazbrágoles y La Runa (que estuvieron ¡Jugando!), y es posible que hagamos algo grande con ellos (a ellos les faltan masters y a nosotros nos sobran :-)

También es probable que hagamos alguna partida en El Salón del Cómic de los días 21, 22, 23 y 24 de Mayo, pues ya hemos hablado con Rafa, de Librería Atlántica.

Si tenéis algo que decirnos, llamádme al 91 ----------------, preguntando por Guillermo.

P.D.: No se si alguno nos escuchásteis el lunes día 1 de Marzo en Radio 3, a las 6:40 (más o menos) de la tarde, en el programa "Peligrosamente Juntas", de Pilar Arzac. Estuvimos los dos que fuimos hasta vuestra oficina a recoger los regalos, Chema y Yo, hablando del Rol y de Jornadas... Si os interesa escucharlo, os intentaré hacer una copia... nos vemos en el Salón del Cómic.

Informe Jornadas La Forja 1999


I JORNADAS DE ROL,

SIMULACION Y ESTRATEGIA

de LA FORJA

Sábado 6 y Domingo 7 de Marzo

[ Juegos de Rol | Estrategia | Cartas ]



Partidas Jugadas:
SABADO POR LA MAÑANASABADO POR LA TARDE
AD&D Dragonlance 5ª Era
(1 partidas)
AD&D Dragonlance 5ª Era (Final del Torneo)
Kult (Torneo)Kult (Conclusión)
AD&D Dark SunContinuación
Hombre LoboHombre Lobo (Torneo 2 simultaneas)
ChangelingCyberpunk (Torneo: cont. Domingo)
BattleTech y Meckton Z
Blood Bowl (un campo)
WarHammer 40.000 y Fantasymás WarHammer
Juegos de Cartas: Magic y Vampiro


DOMINGO POR LA MAÑANADOMINGO POR LA TARDE
Ars MagicaContinuación
Cyberpunk (continuación Torneo)Continuación y Fin
Ravenloft AD&D
Fading Suns
SuperHeroes IncContinuación
BattleTech
Blood Bowl (tres campos)más Blood Bowl
Space Hulkmás Space Hulk
WarHammer 40.000 y Fantasy

Personas estimadas; unas 120 cada días, la mayoría los dos días.



Damos las gracias a
todos los que se han embarcado en la búsqueda del local donde se celebraban las Jornadas,
que han venido de lejos para pasar unas horas de diversión;
a los masters que se lo han currado para que los demás pudieran jugar;
a Diábolo y sobre todo a Distrimagen por sus regalos, que nos han salvado con los premios;
a Gema, de Juventud de Villalba, por aguantarnos y hacer lo que ha podido por ayudarnos;
a la gente de Talazbragoles / La Runa, por su apoyo y compromiso en colaboraciones mutuas.

A todos: MUCHAS GRACIAS

El día después

I JORNADAS DE SIMULACION Y ESTRATEGIA
DE LA FORJA
Sábado 6 y Domingo 7 de Marzo

[ Juegos de Rol | Estrategia | Cartas | Rol en Vivo
Juegos en Red | Otras Actividades ]
Partidas Propuestas hasta el momento.

Nota: La lista de actividades la hemos colocado en un servidor español (ISID)
para mayor comodidad en su actualización. Espacio cedido por la
Guía de Servicios A Domicilio: www.adomicilio.com
Próximamente la web de La Forja podría alojarse integramente en dicho lugar.



¿Cómo voy?

EN AUTOBUS:

- Desde Madrid, Intercambiador de Moncloa, Línea 671 (Madrid - Moralzarzal), dársena 2. Pasa por el Zoco de Villalba y después por Villalba Pueblo: bajarse en parada Plaza de Cuatro Caños.


EN TREN:

- Cercanías a Collado Villalba.

Coger allí el autobús hacia Villalba Pueblo (100 pts.)

(pasan cada hora y cuarto y a menos cuarto).


EN COCHE:

- Desde Madrid, coger la Nacional VI, Ctra. de La Coruña hasta Collado Villalba. Ir en dirección al Ayuntamiento. Parar antes en la Plaza de Cuatro Caños.


DESDE EL ZOCO DE VILLALBA:

- Hay autobús (Línea 671), y unos 20 minutos andando (como buen aventurero).

¿Quiénes son los culpables?

Asociación Juvenil
La Forja
de Collado Villalba

Concejalía de Juventud
de Collado Villalba
¿Quiénes están implicados?
Distrimagen (y La Factoría)
www.distrimagen.es
Diábolo
Golden Net Games
Librería Atlántica
Games Workshop...

Inscripción e Información:
Casa de Cultura Collado Villalba - C/ Real 68 - 91 851 24 94

Lunes y Martes de 10 a 13 h. Miércoles, Jueves y Viernes de 17 a 20’30 h.

www.geocities.com/RainForest/4880 E-Mail:
laforja@geocities.com

Jornadas La Forja 1999

CAPITULO I


Como decía al final del texto anterior, los personajes jugadores (PJ) se hallaban presenciando la ceremonia de entrega de regalos a los combatientes en la defensa de Tarkis.

En ésta, los agraciados se aproximan, uno por uno, al trono donde Rey les saluda y les concede el honor de ser nombrados Defensores Reales de Tarkis. A continuación, Reina les coloca un amuleto, y reciben la Gracia de las Madres, que necesitan su protección año tras año. Las mujeres que son premiadas reciben otro amuleto de manos de Reina, un amuleto especial para ellas.

Son muchos los recompensados este año pues los enemigos son cada vez más numerosos y la defensa es cada año más costosa. A pesar de haber conseguido repeler la carga una vez más, no se baja la guardia, y constantemente se está alerta de posibles incursiones fuera de "temporada". Van pasando uno tras otro los que lucharon este invierno, habitantes de casi todos los lugares de MUNDO, venidos unos por amor a Tarkis, otros por las recompensas que reciben, y otros por el simple hecho de combatir, pues es la única guerra periódica, año tras año.

Todo estaba tranquilo; las caras de la gente estaban alegres; las fuerzas de seguridad en sus puestos; los que estaban por ser premiados se regocijaban entre ellos, bromeando; los ya premiados se unían a público, algunos, y otros se iban a preparar sus tiendas, para el Gran Mercado.



En una fracción de segundo sucedió. Nadie vio de donde vino. Nadie sabe cómo ocurrió. Sólo alguno que estaba mirando al cielo en ese momento pudo contar, una vez pasada la histeria, que, sin aviso previo, de repente, de la nada, surgió un destello, y de la luz salió, disparado por no se explica que fuerza mágica, una flecha en dirección al trono. No hubo tiempo para hacer nada. Nadie pudo darse cuenta hasta que fue demasiado TARDE.

Un cuerpo cayó desplomado al suelo. Un espontaneo y terrible silencio se fue expandiendo desde los lugares adyacentes a Reina, hasta el lugar más alejado del trono. Y el silencio, fue rompiéndose, hasta desaparecer, por gritos histéricos de hombres y mujeres, de gigantes y enanos, de silvos y flints, de todo aquel que presenció el asesinato de Reina.

Los guardias que pudieron resistir la conmoción, o que la aguantaban por la explosión de adrenalina que surgió, rápidamente rodearon el trono e impidieron que alguien pudiera acercarse al lugar del crimen. Entre los gritos descontrolados, se pedía la venida de médicos, druidas, magos...

Los que pudieron llegar entraron en el círculo de guardias para intentar salvar a la víctima.



Vosotros no pudísteis hacer nada. Algunos fuísteis afectados por el pánico y el horror de lo sucedido. Otros menos sensibles, pudísteis daros cuenta de que se había cometido un terrible asesinato.



Cuando se hubo disuelto la gente, alguna yendo a sus casas llorando amárgamente, otros sentándose en cualquier lugar, por no poder soportar la conmoción, pero nadie sin haber sentido cómo se les subía el corazón a la garganta, el cuerpo de Reina fue recogido y llevado a un lugar seguro.



Media hora después, el Bardo Real, llegó con escolta al lugar de los hechos, y desde el trono leyó un bando rápidamente improvisado, con voz amarga y dolida:

"Se ha cometido un horrible crímen. Nadie comprende cómo ha sucedido. Nadie comprende PORQUÉ ha sucedido. Nadie sabe QUIÉN puede haber llevado a cabo tan espantoso acto."

"Nuestro Rey, y todos los que le seguimos, sentimos repulsa por lo ocurrido. Él ha jurado, y todos nosotros juramos, que habrá venganza, contra quien sea responsable de la muerte de nuestra amada Reina. Se buscará por todos los medios al culpable o los culpables, y el castigo será ejecutado de acuerdo a la gravedad del delito perpetrado."

(Tras una pausa, prosiguió):

"Se hace un llamamiento a quien se sienta afectado y desee ofrecerse a traer a presencia de nuestro Rey, vivo si fuera posible, al culpable. Asimismo se citan en el Santuario a todos aquellos con conocimientos de medicina y magia que crean poder ayudar a encontrar un medio de salvar la vida de nuestra amada Reina."

"Desde este momento queda terminantemente prohibido el uso de magia dentro de Tarkis. Ningún mago podrá abandonar la isla, y si lo ha hecho ya, será rastreado por nuestros hechiceros hasta dar con su paradero. El comercio de este año se suspende. Todo, hasta que se aclare la causa del crimen."

"Todos estamos tremendamente dolidos por estos acontecimientos. Que el destino no se lleve la vida de nuestra amada Reina. Que los dones que la hacían ser nuestra reina no la abandonen. Que los dioses nos oigan y nos ayuden."



Vosotros, los PJs con habilidades mágicas, os habéis ofrecido como voluntarios para buscar un remedio contra la muerte de Reina (si no, no deberíais estar sentados alrededor de esta mesa). Otros buscarán a los asesinos (en otras partidas). En el lugar de encuentro, todos sois interrogados e inspeccionados mágicamente acerca de vuestras pertenencias, pensamientos y vuestras posibilidades mágicas. Ahora lo saben todo sobre vosotros, y todo aquel que ofreciera resitencia le fue denegado el acceso a Santuario. A vosotros no os detienen, pues evidentemente no habéis tenido nada que ver con el asesinato y no sabeis nada. El resto sois llevados en presencia de los Maestros Magos de Tarkis, que estaban en Reunión Crítica.

Os aposentáis y cuando se cierra definitivamente el acceso, uno de los Maestros Magos habla, con tono severo, pero profundamente herido por la pena:

"Espero que todos coincidáis con nosotros en que lo que ha ocurrido hace poco más de una hora es un acto despreciable y atróz. Os hemos reunido aquí para pediros vuestra ayuda. El proyectil, o lo que fuera, que atravesó la cabeza de nuestra Reina, ha desaparecido. No hay rastro alguno de ello. Tampoco hay el mínimo rastro de magia. Ni siquiera se ha detectado presencia de magia en kilómetros a la redonda. No llegamos a desvelar el misterio de la aparición de dicho proyectil. El, o los culpables serán hallados tarde o temprano, eso esperamos, pero esta reunión tiene otro cometido: intentar descubrir QUÉ fue lo que ocurrió, y si fuera de alguna manera posible, hallar una posibilidad de que la Reina no nos abandone definitivamente."

"El cuerpo de nuestra Reina está inerte, pero se intenta preservar su alma, para que no se aleje para siempre. El esfuerzo que se está realizando es enorme, y si no encontramos un medio para curar las heridas que ha sufrido su cabeza, el esfuerzo habrá sido en vano. Os daremos a los que os habéis ofrecido, escolta y apoyo por parte de especialistas en crímenes. Asimismo se os dará una bola de comunicación, que sólo habréis de utilizar en un momento crítico, pues cualquier conexión mágica puede ser vista por alguien ajeno o contrario a nuestro objetivo. Tened en cuenta que aquel que halla querido la muerte de nuestra Reina, no deseará ser descubierto, y si ha conseguido traspasar las medidas de seguridad físicas y mágicas que había en el lugar, no le será difícil acabar con cualquier persona. Tened cuidado, hermanos, y que los dioses os protejan."


A continuación se os ofrecen unos objetos mágicos y una bola de cristal, de unos 10 centímetros de diámetro. Luego abandonáis la sala y os llevan a donde se hallan los que se han ofrecido voluntarios para escoltar a los magos en sus investigaciones. Aquí los que seáis PJ guerreros entráis en escena. Tras haber formado un grupo, se os asigna un investigador (PJ) y algunos especialistas más, importantes para la misión que os ha sido encomendada.

Por Guillermo Velasco Septiembre 1997

Mundo de AGUA (Capítulo I)

Al principio todo era hielo en la zona noroeste de MUNDO, hasta que el dios FUEGO, involuntariamente, en uno de sus repentinos arrebatos de furia, abrió una brecha que cruzó la tierra de sur a norte (1), y el fuego que emanó del corazón de MUNDO deshizo el hielo y se convirtió en líquido.
Así nació AGUA, hija de HIELO y FUEGO. Las disputas entre FUEGO y TIERRA hicieron que la superficie de MUNDO sufriese deformaciones, y AGUA se extendió por los lugares que estos cambios la permitieron moverse.
Así le fue concedido el noroeste de MUNDO (2) a AGUA, y VIDA le regaló criaturas para que pudiese enseñarlas y que éstas la adorasen. Creó todo tipo de seres, de todas las formas y tamaños, y entre ellas, destacó una raza, a la que llamó Delfos. Su gran inteligencia les permitía hacer construcciones y objetos preciosos con los que agradaban a AGUA, y al mismo tiempo se hicieron ciudades donde vivir (3).

Al cabo de mucho tiempo, hubo uno grupo de Delfos que abandonó su origen y quiso salir del reino de AGUA. Poco a poco fueron saliendo de la superficie y AIRE les prestó el don de respirar, a cambio de no molestar a sus criaturas, los Alados. AIRE les guió hacia el oeste, y tuvieron que cruzar la tierra de Hielo y Fuego (4) para proseguir. Algunos se quedaron un tiempo, fascinados por los poderes de FUEGO al salir a la superficie. El resto siguió hacia el oeste, cruzando de nuevo el mar, pero esta vez sobre embarcaciones rudimentarias, hasta que llegaron de nuevo a tierra firme.

A aquel lugar lo llamaron Alban (5), pueblo de los Albos. Se hicieron llamar así, pues carecían de la pigmentación que SOL regalaba a los que habían nacido bajo su luz. El cuerpo de los Albos siguió siendo alto y delgado, pero algunas partes fueron variando con el tiempo. Les crecieron las orejas, y tuvieron que desarrollar el habla, pues bajo el agua se comunicaban por ultrasonidos, pero fuera de su elemento tenían que producir y oir sonidos. Así hicieron su lenguaje. Sus miembros cambiaron, pues ahora no necesitaban desplazarse por el agua, y las escamas fueron sustituidas por una piel porosa, que les permitiera sudar.

En la tierra encontraron muchos elementos verdosos y pardos, totalmente desconocidos por los Albos hasta ahora. Los que se quedaron un tiempo en la tierra de Hielo y Fuego llegaron, y trajeron consigo objetos poderosos, fruto de la ruptura de rocas. Con ellos puedieron construirse viviendas, a costa de cortar algunos de esos elementos pardos. Tambien consiguieron alimento de los elementos verdes. Así, comenzaron a cortar más materia marrón para construirse embarcaciones cada vez más grandes. Algunos Albos descubrieron que al cortarlos sangraban, se dieron cuenta de que podían ser seres vivos. Intentaron frenar su destrucción, pero el resto de los Albos no quisieron creer que podían estar vivos, pues si nó se moverían o habrían intentado comunicarse con ellos, o al menos haberse defendido de sus ataques. Los nuevos defensores de los seres verdes, se hicieron llamar Silvos, y llamaron a esos seres Nemus, pero no puedieron frenar la masacre que se estaba produciendo, debido al gran poder mortífero que los poseedores de las herramientas de piedra habían adquirido. Así tuvieron que escapar y volvieron al este a pedir ayuda o consejo de su madre AGUA. Cruzaron de nuevo la isla que permitía el paso por la brecha de FUEGO y llegaron a donde se suponía que estaba el reino de AGUA (3). Estuvieron largo tiempo intentando comunicarse, pero habían perdido su don original, y casi cuando iban a desfallecer, fueron hallados por una patrulla de Delfos. AGUA les cedió por breve tiempo la capacidad de no respirar, y de comunicarse con ella y con los Delfos, y así pudieron contarles lo que estaba sucediendo en tierra. AGUA se lo comunicó a VIDA, y este creó monstruos para expulsar a los Albos, pero por su gran tamaño y peso se quedaron a medio camino (6), algunos que no quisieron entrar en el agua, y otros que despues de entrar, no pudieron salir, y se tubieron que quedar bajo éste. Fracasado el primer intento, AGUA viajó más al sur (7) y recibió la bienvenida de MAGIA. Esté le ofreció su ayuda a cambio de Adoradores. Así MAGIA hechizó a los Nemus y éstos ganaron la capacidad de defenderse por sí mismos, y los Albos, aterrorizados, huyeron hacia el norte. Por donde pasaban, MAGIA les expulsaba (8), hasta que atravesaron la zona gélida, donde ya no había Nimus, y los Albos se establecieron, tras acostumbrarse al clima, en la parte más noroccidental de MUNDO (9). Los Silvos fueron devueltos a la superficie y viajaron hacia el sureste, hasta encontrar otra tierra (10) con Nimus, donde se instalaron respetando a todo ser vivo y apenas creando edificios.

Los Delfos se hicieron adoradores de MAGIA, además de AGUA. Los Silvos, por su parte, dejaron de adorar a AGUA, aunque la siguieron respetando y amando, y adoraron desde entonces a VIDA y a MAGIA.

Desgraciadamente, la brecha que abrió FUEGO había dejado escapar a seres oscuros en la isla de Hielo y Fuego (4) y en las tierras del norte (11), por donde se extendieron hacia el este, creando madrigueras a lo largo y ancho de toda la cordillera norte. Cuando se hubieron organizado, comenzaron a ir al sur, en las épocas glaciales, donde el tercio norte de la superficie marina se cubría de una capa de hielo que les permitía andar sin peligro. Así ocuparon tambien la gran isla en forma de U (12). Más adelante llegarían a construir embarcaciones y partieron más al sur (16).

Mientras pasaba todo esto, VIDA había creado en su parte de MUNDO (13, al sur del territorio de AGUA) al ser Humano, al que privó de inmortalidad, pero compensó con el don de la reproducción, factor que permitía que la raza durase más a largo plazo, pues los Delfos y Albos (y Silvos) eran inmortales por naturaleza, pero la destrucción de sus cuerpos por causas violentas les hacía perder la vida. Por esa causa los Silvos estaban a punto de desaparecer. Un día los Humanos tomaron contacto con los Silvos y entablaron amistad por ser ambos hijos de VIDA. Pero tenían una gran diferencia: entre los humanos había diferencias físicas entre Mujeres y Hombres, pues de esa manera fue como VIDA arregló el problema de la reprodución, pero los descendientes de los Albos, y por consiguiente de los Delfos, no tenían esa característica y no podían reproducirse. Por esta causa pidieron un gran favor a VIDA: sacrificar la inmortalidad por la capacidad de tener hijos, para así no extinguirse. Así se hizo.

Pero esto trajo un problema, al hacerse mortales, los dones que les había dado MAGIA se perdía; no pasaban de padres a hijos, por lo que tuvo que elegir a los que aun tenían gran poder, y les obligó a enseñar sus dones a sus descendientes, lo que no era fácil. Para poder ser un buen adorador de MAGIA debía dedicar casi toda su vida a ello, por lo que sus adoradores entre los Silvos y los Humanos fue decreciendo.

Tambien llegaron del este (14) criaturas aladas de diversos tamaños, y algunos Alados, que buscaban nuevas tierras. La amistad permitió que los Humanos y los Silvos pudieran contar con las grandes criaturas aladas para viajar por el aire, y no por mar. Así, la nueva raza de mixtos (entre Humanos y Silvos), fueron al norte y se establecieron en las islas que estan al sur de la gran tierra en forma de U. Llamaron a su isla Tarkis (15). Y se estableció un reinado que aceptaba cualquier visitante, viniese de donde viniese, pero con fines no violentos.

Así, en las épocas de frío gélido, aparecieron los seres oscuros del norte (16), y los Tarkianos tuvieron que frenar la incursión. Gracias a la ayuda de los Alados y de los Delfos, se repelió el primer ataque. Al llegar la primavera, los ataques cesaron, y los Tarkianos hicieron una Gran Fiesta para celebrar la victoria. Despues de las celebraciones se abría un Gran Mercado, donde pudieran venir comerciantes de todas las latitudes, hasta que acabase el otoño y antes de que llegase de nuevo el frio. Cada invierno se repiten los ataques y afortunadamente, hasta ahora han sido repelidos, pues los que ayudan a la defensa de Tarkis son recompensados en la Gran Fiesta, y muchas gentes, de todas las razas venidas de MUNDO, ofrecían su valor en defensa de la Isla de La Prosperidad. Sus gobernantes eran amados y respetados. Algunos habían atribuido a Reina dones extraordinarios, pues poseía la capacidad de tener hijos, como las mujeres mortales, pero, además se creía que tambien era inmortal, pues durante muchas décadas, conservó la misma belleza, tanto física como de corazón. Rey era bondadoso y justo, pero carecía de la aprobación de la totalidad de su pueblo, y menos aún de algunos extranjeros (en Tarkis se les llama Invitados, y sólo a los que vienen con fines violentos se les denomina Invasores).

Los Alados fueron al oeste y se establecieron en la cordillera central (17). La venida de razas de otras tierras hizo que se establecieran multitud de pueblos a los largo y ancho del territorio habitable. Mientras, el reino de AGUA (3), se mantuvo imperturbable, y la comunicación con el exterior del agua acabó limitándose a la ayuda prestada a los Tarkianos para defender su territorio de las oledas oscuras, cada vez más numerosas.

LA SITUACION ACTUAL

Tú eres un habitante de MUNDO, y estás en Tarkis, seas Invitado o no (según tu hoja de personaje), y este año has acudido a la Gran Fiesta (hallas participado o no en la batalla de este invierno), para acudir al Gran Mercado cuando acaben las celebraciones. Tu historial se te especifica en tu hoja.

Los festejos están llegando a su fin, y como clausura se lleva a cabo la entrega de regalos a los valientes participantes en la batalla. Presidiendo la ceremonia, están Rey y Reina. Tu estás en una grada (si combatiste, estás en un lugar de honor) presenciando lo que ocurre...
Continua...

El mundo de AGUA (Intro)

A mediados de 1996 se propuso entre nuestro grupo rolero la idea de crear un mundo a nuestro gusto y medida. Se decidió que cada uno eligiese un "elemento" simbólico con el que atribuirse la categoría de Dios, y así uno eligió el Fuego, otro el Agua, otro la Vida, el Aire y Viento, la Tierra... Uno de ellos se salió un poco de lo previsto, queriendo ser dios de la Magia, pero al final se aceptó para no echar a perder la idea.

El siguiente paso fue crear la superficie. Quería haber hecho algo así como un/una Pangea, pero vimos que era complicarlo demasiado, y nos limitamos a un mapa "estático". Podríamos haber dibujado cada uno su parte correspondiente, pero un día presenté un mapa realizado con mil y una distorsión en Photoshop, y tuvo tal aceptación que se quedó así. Dividí el plano en 9 partes y cada uno eligió su zona. La primera en la que se jugó fue en el oeste del mapa, donde se situó el dios de la vida (o de los seres vivos), y se está jugando con RuneQuest.

Yo, aprovechando la cercana fecha de las Jornadas Ascalon, me puse manos a la obra con mi parte del pastel, que es el noroeste. Yo "soy" el dios del Agua (en ficción es "diosa", pero así evito malentendidos), y lógicamente mi primera raza nació en el mar. En el siguiente texto doy una breve introducción al origen de todo lo que ocurre y ocurrirá en mis territorios. No he pretendido que sea original, sino hacerlo a mi antojo, cogiendo lo que más me gusta de aquí y allá (descarada la influencia de J.R.R.), modificando lo que no me agradaba o era demasiado evidente, e incorporando algunos matices con los que me siento más agusto, pues para eso es mi creación. Los nombres de los dioses son en base a cómo los conocen en las culturas de mi zona, pero cada uno llamará cómo quiera a sí mismo y a los demás.

Este módulo servirá de introducción a lo que sucederá posteriormente, dentro del seno de mi propio grupo de amigos, o quizás con gente diferente, si hay suerte (Daniel Pérez sabe a lo que me refiero). Hasta el momento de empezar, todo será muy bonito, pero desde entonces, el destino de la paz en el mundo (en MI mundo) dependerá de los personajes que participen en mis aventura.

El sistema de juego estará basado en Rolemaster, pero con sutiles variaciones propias, cogidas de ideas de RuneQuest (un excelente sistema, al que deberían "resucitar") y de AD&D. Las hojas de personaje, creadas por mí, incorporan una imágen en color del personaje, para que se "identifiquen" más rápidamente. A todos los jugadores les daré una introducción por escrito, y yo empezaré por la parte que NOS interesa.

A todos los que juguéis en mi partida, espero que os guste la historia. Gracias por participar.

La creación de un mundo

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