Tras casi 8 o 9 años desde que la antigua y extinta asociación La Forja dejase de respirar, la Asociación Fábula, de Collado Villalba, recoge el martillo del herrero y se dispone a relanzar lo que en su tiempo fue un club lleno de vida, juego y diversión.
Se inaugurará el viernes 5 de octubre de 2012 en el nuevo Centro de Juventud del mismo pueblo, frente al centro comercial Los Valles (Carrefour).

Han hecho un cartel para anunciarlo:

Los organizadores dicen que quieren contar con algunos de los antiguos miembros de La Forja, pero quieren captar a niños y jóvenes nuevos, que es de lo que se nutre un club de este tipo. Esperamos que dure muchos años.

Tienen Grupo en Facebook y en Tuenti.
http://www.facebook.com/groups/100721950084001/102707899885406/

Suerte al Club. Larga vida al Rol (y derivados ;-)

LOS DADOS VOLVERÁN A RODAR...

EL SISTEMA TRES

Lo que sigue son unas notas tomadas con Guille, dialogando sobre su sistema de magia. Yo decía que era una creación útil, porque iba más allá de ser una mecánica del juego (de un posible juego) y ponía en juego elaboraciones conceptuales propias...
De cualquier forma, estas son las notas que tomé durante las horas nocturnas en las que, mientras los demás dormían, nosotros nos aliábamos con la luna, y dábamos rienda suelta a nuestra imaginación...

El número 3 es la base del sistema.

La imagen más intuitiva es un triángulo. Puede estar hacia arriba y hacia abajo.
Hacia arriba: es el modo dominio, o positivo.
Hacia abajo: el modo fe, pasivo o negativo.
El modo armonía... o neutro, dependerá del entorno, y será uno u otro.

Otras imágenes: tres puntos, tres rayas...
Tres puntos no alineados determinan un plano. La figura más sencilla planar es un círculo...

Aspectos de la existencia, clasificados en este sistema de magia:
Positivo – Dominio. Magia.
Negativo – Fe. Religión.
Neutro- Armonía.

Hay toda una serie de ternas que expresan esto, y que sirven para inspirarse y aplicar luego el sistema a situaciones específicas:

Activo, pasivo, neutro.
Padre, madre, hijo (descendencia).
Calor, frío, templado.
Creación, preservación, destrucción.
Azufre, Mercurio y Sal alquímicos.
Tesis, antítesis, síntesis.
Planteamiento, nudo, desenlace.
Punto, esfera, manifestación.
Triángulo, cuadrado, círculo.
Evocación, invocación, inacción (inactividad, inercia, ???) O mejor, la limpieza, la preparación, la purificación...
Microcosmos, macrocosmos, interacción entrambos.
Deducción, Inducción, ¿Sistematización?
El Mago, el Universo, la Magia.
El Místico, la Divinidad, la Oración.
El Universo Mundo, El Tiempo, La Historia.

Esta triplicidad se relaciona con una tetraplicidad: (volver sobre ello para desarrollar... se trataría de aplicar la fórmula del Tetragrammaton a la triada. El tetragrammaton representa la cuarta dimensión, el tiempo, que dinamiza la tríada de Positivo, Negativo y Neutro. Así, lo Positivo sería Yod, el padre, aquí también: microcosmos, el mago que hace magia, es la acción de lo positivo, que viene del centro y se dirige a lo Negativo, la periferia, la madre, He, aquí también: el macrocosmos, el universo que reacciona a la magia que hace al mago. El resultado de esa interacción es la manifestación, la realidad, el hijo, lo Neutro, Vau, en este sistema: el resultado de la acción mágica. Pero la realidad total ahora ha cambiado, con lo cual hay un nuevo estado, la hija, He, resultado de esa manifestación. Esto determina un nuevo centro de acción, Yod, que se identifica con la segunda He. Así, empieza un nuevo ciclo.
Lo que aquí se representa es la vibración: la secuencia histórica infinita de acción-reacción, que empezó en el comienzo del tiempo y sigue hasta el infinito. Es el latido de un corazón, en tres fases de tesis, antítesis y síntesis, más el cambio que une cada ciclo con el siguiente, en una cadena sin fin que viene desde el principio del tiempo y va hacia el infinito)

Pero, como decía Guille, todo esto no precisa muy bien la aplicación como sistema de magia en unas reglas de rol. Es demasiado complicado.

Así que vayamos a por las precisiones, si es que las encontramos:

El sistema mágico puede actuar en el microcosmos, es decir, cuando una entidad (un pejota, p ejemplo) es el agente activo, y hace magia, ya sea de magia, de religión o de armonía.

El sistema puede actuar en el macrocosmos, es decir, cuando es el mismo macrocosmos el que manifiesta magia, ya sea de tipo magia, religión o armonía.

En cada uno de estos casos, tenemos que existirá el eco, la respuesta, la consecuencia de la acción mágica. Es decir:

a nivel de microcosmos, una individualidad que haga magia, obtendrá una respuesta del macrocosmos.

A nivel de macrocosmos, cuando este actúe sobre un microcosmos, habrá unos efectos como respuesta en ese microcosmos.

(Esto es otra aplicación de la tétrada en relación con la terna)

En términos prácticos, el sistema de magia se podrá utilizar por parte de los personajes para hacer magia, pero también por parte del director de juego para generar macrocosmos, ya sea una escena, una historia, un entorno que tendrá unas determinadas variables o factores. Particularmente interesante sería poder establecer un punto de partida, a partir del cual el mundo de juego pudiera evolucionar él sólo mediante la aplicación recursiva del sistema, de las reglas de magia.

El concepto de paradigma es importante, porque el personaje tiene identificarse completamente, fusionarse, creer y actuar a través de su modelo.

Cada modelo o paradigma lo que implica no es la existencia de ese modelo y la ausencia de los demás, sino la preponderancia de uno sobre los demás. El mago no ignora la religión o el escepticismo, sino que explica a estos dos últimos en función de su paradigma. El religioso hace lo mismo, y el Escéptico lo mismo. (¿Y el Epicúreo dónde encaja?, juar juar...)

¿Es un sistema genérico, o más bien aplicado a un trasfondo determinado? Como por ejemplo el pasado histórico, fantástico, el presente, el futuro, ….

De momento el sistema es generalista aplicado al presente....


La mecánica de la magia:

Cuando se hace magia, en todo acto o manifestación mágica, hay cuatro elementos:
Una fuente, que es de donde sale la voluntad o energía mágica (el mago, el místico o el científico).
Un objetivo, que es el destino natural donde apunta la fuente, donde va la energía (El mundo, el objeto de la acción).
La ligadura, que se produce cuando entran en relación fuente y objetivo, y cuyo desarrollo constituye un efecto mágico, religioso, o tecnológico. Finalmente
El eco, es todo aquello que queda fuera de la ligadura, a lo que se suma el efecto, y que resulta en una nueva situación en la que puede haber más fuentes y objetivos.

Se corresponde con el ciclo ideal explicitado antes

Con la prevención de que todos estos nombres se pueden cambiar, esto de la mecánica de la magia puede tener utilidad para hacer un guión general para hacer “recetas” mediante las cuales se haga magia.
Por supuesto, hay que asignar valores de juego en función de las reglas de rol que estemos aplicando, sin perjuicio de que diseñemos unas reglas propias.

Por ejemplo, aplicado a Mago... puf, esto es demasiado pequeño para Mago.
En Rune quest, ya hay más o menos lo mismo, pero puede ser útil para hacer una ambientación futurista, o actual de Rune.

Bueno, después de todo, esto no son sino unas humildes notas ;^)


El modelo de la comunicación de emisor, canal, receptor, mensaje, es perfecto para representar el funcionamiento general de la magia: lo que ocurre, sea cual sea el efecto.

Notas sobre una noche en vela...

Rebuscando entre mis archivos antiguos, he re-encontrado unas fotos de unas figuras que pinté hace 10 años, allá por el 2000, o antes (la foto data de esa fecha). Desde entonces (sobre todo desde que entré en la empresa Miniaturas Andrea) dejé de pintar, puesto que se convirtió en parte de mi profesión (yo sólo recogía las fotos de las miniaturas que pintaban otros) y acabé saturado.
A continuación, algunas de mis mini-obras de aquella época:







Figuritas pintadas (antiguas)

[aportado a la Wikipedia el 21 de agosto de 2010]
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

Aunque por norma general se suele atribuir la idea de juego de rol como un juego de fantasía épico-medieval (con elfos, magos y dragones), hay infinidad de temáticas, limitadas solo por la imaginación.

Históricos. Como su término indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categoría es muy interesante para fines educativos.
Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!, Far West, Comandos de Guerra, etc. Se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las "aportaciones libres" y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal, que podría echar por tierra el objetivo puramente historico. Por contra, al estar basados en la realidad, exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no sólo histórica, si no científica, cultural, etc. pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, podría echar por tierra sus planes y quedar en ridículo. Los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la información mínima imprescindible para cubrir este punto, además de servir como material didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones "libres" de los autores.

Históricos con parte fantástica. Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido, añaden detalles de fantasía (o de realidad no comprobada). Dentro de esta categoría estarían juegos como Oráculo, Pendragon, Aquelarre, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu, etc. Dentro de esta categoría destaca la subcategoría:
Terror. Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo que se suele situar la acción en el mundo "real", en el pasado o en el presente, aunque también lo hay en el futuro, pero eso entra en el ámbito de la ciencia-ficción. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus, vampiros, etc) o pueden ser de base científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son personas "normales" (detectives, científicos, militares, etc.), a raíz de juegos como Vampiro: La Mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espíritus... Esto causó furor, y hasta la actualidad se explota esta idea, con obras como la saga Crepúsculo.

Ucronía (realidad alternativa). Muchos juegos (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (Históricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. Dentro de esta categoría entrarían:
Fantasía épico-medieval. Basada en las gestas medievales europeas, donde un héroe viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo nuevo (ucronía), basado en la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparición de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. Muchos juegos de rol de esta categoría están basados en obras literarias, como El Señor de Los Anillos, pero otros inspiraron una línea editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones basadas en el clásico Dragones y Mazmorras (Crónicas de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris, etc). En la misma línea está Warhammer, cuyo principal fuente de ingresos está en la venta de miniaturas de metal y plástico.
Otros juegos de rol basados en la ucronía son: 7º mar, La leyenda de los 5 anillos, El castillo de Falkenstein, Conan, Stormbringer

Ficción completa o futura. Son todos aquellos que no están basados en una situación no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:
Ciencia ficción futurista. A raíz de la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte "científica" en segundo plano. Así aparecieron juegos como Paranoia, Star Wars, Mechwarrior, Traveller, etc. A raiz de la llegada de Internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tomó otro cariz más oscuro y decadente, y el espectro creativo se abrió con juegos como Cyberpunk 2020. Otras vertientes basadas en la ciencia-ficción son los superhéroes, mutantes, y las mezclas entre fantasía medieval y ciencia-ficción, como ocurre en los juegos Sol Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los cuales la ciencia-ficción es meramente un decorado.

Temáticas para juegos de rol


A principios del mes de diciembre salió publicada la revista Imaginarios nº 2.
En esta ocasión, aparte del montaje de la portada, he contribuído en dos artículos:
Ya estoy preparando un nuevo artículo para el nº3:
  • Historia de la Ilustración Fantástica

Imaginarios nº 2

Artículo publicado en el nº2 de la revista digital Imaginarios:

Análisis de los juegos de rol (I)
Por Guillermo Velasco


En el primer número de Imaginarios hicimos una explicación sencilla y actual de lo que se entiende por juego de rol y las características que lo hacen único. Se citaron algunos beneficios de su práctica, y, desgraciadamente e irremediablemente, se tuvo que mencionar el caso que manchó la imagen de estos juegos para quienes no lo conocían.
Sin embargo, para entender mejor y más profundamente qué significa y cómo funcionan internamente los juegos de rol, vamos a empezar contando su “prehistoria” y su historia. En sucesivas entregas mostraremos cómo estos juegos pueden utilizarse para diversos fines, incluso educativos.
Rol, en su acepción actualmente más aceptada (aunque no la original), proviene de la palabra inglesa “role”, que deriva del francés “rôle”. Esta palabra procede a su vez del latín rotulus y del griego rota ‘rueda’, pues los papeles de los actores, en la época clásica, iban en pergaminos enrollados.
Juego: Según la RAE, generalmente aceptada pero no siempre exacta, es “ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”. En los primeros años de vida, un niño practica juegos simbólicos para codificar sus experiencias con representaciones pero sin reglas. Según va creciendo, se van imponiendo reglas de lo que se puede y no se puede hacer en base a su cultura. Entonces es cuando aparecen lo que se da por llamar juegos, pero, de alguna manera, el simple hecho de “comportarse” socialmente podría también denominarse como tal, pues saltarse las normas siempre ha sido algo divertido.
De alguna manera, en un juego de rol se “juega” a vivir. Como también cita la RAE hablando de estos juegos, son aquellos “en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico”. Pero, ¿y si en vez de correr aventuras de carárter imaginario jugamos a ser médicos, profesores, políticos... o a ser ama de casa, secretaria o banquero? ¿Y si yo juego a ser tú, y tú a ser yo?. Pues les damos la razón, porque, en el fondo lo que queremos es romper con nuestra aburrida y rutinaria vida diaria, y ser, por un momento, aquellos héroes que nunca seremos, y lograr todo aquello que jamás podremos alcanzar.
Antes de que se utilizase este término para fines lúdicos, ya se utilizaban estos juegos para fines artístico-dramáticos, por un lado, y con objetivos científicos, sociológicos y psicológicos, por otro. Aparte, también se usan estas técnicas en empresas y en economía, para prever su evolución. Igualmente se recurre a estos métodos en ámbitos militares (de ahí derivaron los juegos de tablero, incluido el ajedrez). Actualmente también se utiliza con fines educativos, utilizando, irónicamente, el término “roleplaying” (en inglés) para no citar “juego de rol”, por sus connotaciones negativas.

El juego teatral
Seguramente nadie pueda determinar el origen de esta técnica, que posiblemente ya utilizaban los griegos en los orígenes del teatro. Es curioso ver cómo la palabra “trasgo” significa en griego “macho cabrío” (también denominados ahora sátiros), que eran “personajes” representados por “actores” que danzaban y salmodiaban textos en honor a Dionisos en las fiestas que para él celebraban después de una buena cosecha.
Algunos nombres imprescindibles en la enseñanza de técnicas teatrales son Aristóteles, Konstantín Stanislavski, Michael Chekhov...  Según Bertolt Brecht, los actores edifican la pieza, mientras el director la destruye.
Actualmente, el teórico teatral alemán Jurij Alschitz imparte seminarios en EEUU, Moscú, Berlín e Italia con el nombre “La Vertical del Rol. Un método para la auto-preparación del actor” y llama a los actores “autores de sus propios roles”

Juegos de “simulación”, en términos científicos
Un juego de simulación es, en su significado más amplio (no confundir con los simuladores de conducción de vehículos), es el ejercicio de recrear varias actividades de la “vida real” para lograr los siguientes objetivos: Entrenamiento, análisis y predicción.
Su estudio y utilización se inició en la antropología, mediante la observación de que desde la prehistoria los niños imitaban a los adultos en las tareas de cazar, guerrear, curar, etc.
Hay tres principales ejercicios de estrategia, planificación y aprendizaje: juego, simulación y estudio del caso, aparte de cualquier combinación de los anteriores. La comparación de los méritos de los juegos de simulación contra otras técnicas de enseñanza (como la simple memorización o el cálculo matemático) ha sido motivo de debate y se han publicado multitud de artículos al respecto.
Se utiliza la simulación cuando sería demasiado caro o peligroso la realización de una acción o la utilización de un equipo en la vida real. De alguna manera se utiliza un “modelo” o “mundo/entorno virtual” (no confundir con los mundos virtuales creados por un ordenador), con la seguridad necesaria en caso de error o fracaso. Es lo que se llama el método inductivo, de “ensayo y error”.
Estadística y aleatoriedad
Para simular hechos y acciones de manera ficticia, los juegos de rol utilizan estadísticas, en forma de características y habilidades, o por el contrario, dificultades; cuanto mejor es uno en algo, más probabilidad de éxito se tendrá. Para reflejar lo que algunos llaman destino, otros suerte, o designio de un ente superior, se utilizan los dados (curiosidad: durante la II Guerra Mundial se sustituyó por una pequeña ruleta de papel, por falta de materiales - Ver "Monopoly").El funcionamiento es sencillo: se enfrenta la estadística con la aleatoriedad. Si la tirada de dado entra dentro del espectro estadístico de la capacidad, la acción tiene éxito (a mayor capacidad, más facilidad de que salga un resultado exitoso); si la tirada sale fuera del espectro de la capacidad, significa que la acción no ha funcionado (a menor capacidad, mayor probabilidad de fracaso). En el caso de que se utilice el sistema de dificultad, el jugador debe sacar una tirada, más su habilidad, superior a la dificultad prefijada para conseguir dicha acción.
Una forma más sencilla y cómoda de decidir el resultado de un “enfrentamiento”, utilizado en los juegos de rol en vivo, es el clásico “piedra, papel y tijera”.
Una de las mayores satisfacciones, más allá de conseguir el tesoro, eliminar al enemigo o salvar al príncipe/princesa cautivo/a, es el desarrollo del personaje, mediante los “puntos de experiencia” que hacen mejorar las estadísticas del personaje, aumentando su eficacia en las tiradas.
Otra de las peculiaridades de estos sistema son las "pifias" y los "críticos". Si la tirada es excepcionalmente mala, el fallo se considera estrepitoso y las consecuencias son desastrosas. Por el contrario, si la tirada es cercana al máximo posible, se determina que la acción se ha llevado a cabo con absoluta perfección, o se consiguen objetivos adicionales.
Historia de los juegos de simulación modernos
Aunque seguramente fueron utilizados antes, está establecido que el primer “juego de simulación” fue desarrollado tras la 2ª Guerra Mundial, con objetivos militares, claro.
Centrándonos en simulaciones sociales y personales, se dice que el precursor de los juegos de rol, sobre todo de su versión “en vivo”, fue gracias al profesor de sociología del Boston College, William A. Gamson, creador del SimSoc (Simulated Society) en 1966, juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.
Pero de nuevo tenemos que, desgraciadamente, dar “gracias” a la guerra. De aquellos “juegos de estrategia” que siempre han dispuesto los dirigentes de los ejércitos, moviendo sus fichas antes de mandar a la muerte a miles de personas, nos han llegado los juegos de tablero que hoy conocemos. Los primeros se popularizaron a principios del siglo XX, tras la publicación de un reglamento para batallas navales creado por el británico Fred T. Jane en 1898 y “Little Wars” por el famoso H. G. Wells, en 1913. (Tristemente saco en conclusión de que nos han enseñado a creer que la guerra es un juego...)
En 1971, Gary Gygax, junto a varios miembros de un club de “wargaming” de Wisconsin desarrollaron un sistema de juego con miniaturas medievales llamado “Chainmail”, al cual añadieron un suplemento con hechizos y monstruos. Poco después, en 1973, fundaron TSR (Tactical Studies Rules). Un año después publicaron “Dungeons & Dragons” (primer juego de rol de tablero comercial), introdujeron el papel del director de juego (Dungeon Master), crearon la revista “The Dragon”, fundaron la Gen Con... etc... Todo buen jugador de rol ya conoce la historia (o debería).
Juegos de rol más modernos dejan de lado el tablero y enfatizan la narrativa, como Vampiro: La Mascarada, creado en 1991 por Mark Rein·Hagen, que supuso una revolución, ganando incluso adeptas femeninas, reacias a otros juegos más “materialistas”. Así se volvía, en parte, a los orígenes de este juego, antes de que se conviertiera en un "juego para niños".
Conclusión
A pesar de que la imagen actual está muy desvirtuada por el éxito comercial de multitud de productos basados en temáticas literarias de ficción, el auténtico juego de rol tiene unas posibilidades impresionantes. En próximos números iremos desgranando dichas cualidades.

Análisis de los Juegos de Rol

Esta mañana estuvimos en las jornadas LUDO ERGO SUM, en el barrio de La Elipa, donde habíamos quedado para jugar a "Fábulas" de Jorge Arredondo, dirigido por el autor (en la foto). Nos sirvió de presentación y conocimiento de las reglas del juego, el cual espero dirigir alguna partida cuando tenga tiempo de hacerlo.
La mesa fue cedida a través de la Asociación Madrileña de Fantasía Épica (Oráculo del Fénix)
Por otro lado, muchas gracias a la organización de las jornadas por su buen trabajo.

Fábulas en "Ludo Ergo Sum 2009"

Pulsa sobre la portada para descargar la revista (PDF 64 Mb.)

A raíz del éxito del I Foro Internacional de Sagas del pasado mes de mayo, y promovida por la Red de Universidades Lectoras y las Asociaciones Fénix de Fantasía Epica, un grupo de personas de diversos ámbitos profesionales se ha reunido para crear una Revista cuyo título resume la filosofía de la misma, "Imaginarios".

Yo participé con el diseño de la portada, propuse un artículo sobre el juego "Fábulas" de Jorge Arredondo, y narré de propia voz un relato de Sergio Alarte, de Valencia.

Para el próximo número ya estoy preparando un par de artículos.

Al final del todo, en el Rincón del Lector está la sección de todos vosotros, los Imaginarios y allí encontraréis la forma de participación en la revista.

"Imaginarios", la revista universitaria de Fantasía

A una dama

Fuente de agua clara
mástil joven y rosado,
que en un instante fino como un hilo
desplegarás tus velas.

Flor impresionante,
que de encantos ocultos
estás llena.
No me lances los dardos de tu risa.
No me tengas nadando entre dos aguas.
O me matas de amor,
o sin mi vuela.


Poema: Diego Herrero - http://boletus-erolis.blogspot.com
Ilustración: Guillermo Velasco - http://www.estudiothoth.com
La comunidad: http://rol-en-red.net/Comunidad/

Publicado en "ReservoiR SheepS":
http://rsfanzine.blogspot.com/



Poemas de Nolo Symbor

Hace poco, durante el concierto Granito Rock, un antiguo colega de la ya desaparecida asociación La Forja de Collado Villalba, me comentó "cuánto juego le habían sacado a la hoja de personaje de El Señor de Los Anillos" que yo diseñé en aquella época. Parece ser que se ha ido pasando por internet y está disponible en multitud de sitios.
Aquí la rescato, pues, para ponerla a disposición de mis queridos lectores:


Hoja de Personaje de El Señor de Los Anillos, 1ª edición,
en formato GIF, y también en PDF (alta resolución)
por Guillermo Velasco

Está diseñada con Adobe Illustrator 4.0 en un 486.

Hoja de PJ de ESdLA 1ª Ed.

El siguiente es un esquema de los tres tipos de "magia" que se podrían utilizar en cualquier historia, principalmente de fantasía.

El tipo llamado "Magia" es el más utilizado, pues tiene connotaciones de que el personaje que lo domina puede hacer magia por sí mismo.
El tipo llamado "Religión" es referente a todo lo relacionado con dioses o espíritus, su interactuación con ellos.
El que aún no tiene nombre es el menos utilizado, pues así mismo es el más complejo de entender. Habitualmente se atribuye erroneamente capacidades de esta variante a los otros dos tipos de "magia" (visiones, premoniciones, viajes en el tiempo y en el espacio, etc).


Estos tres tipos no son excluyentes, y se pueden mezclar entre sí para conseguir distintos resultados.
Como es lógico, cuanto más se dedique un personaje al aprendizaje o entrenamiento de uno sólo de los tres tipos, más rápido mejorará; en cambio, si desea combinar "poderes", le costará más, no sólo porque tiene que compajinar su tiempo, si no porque son conceptos distintos entre sí, y se requiere mayor tiempo para asimilar la existencia de varias posibilidades de realidad.
Se supone que llegado a cierto "nivel", se pasa a una "categoría" superior, y, finalmente, a la concepción de "dios" (entendido éste según la filosofía o camino utilizado).

Las palabras que aparecen en cada una de las tres vertientes son términos relacionados con cada tipo de "camino", aunque algunos podrían no ser exactos o correctos.

A continuación se pueden hacer comentarios al respecto de este sistema:

3 formas de "magia"

(Esto es un artículo de muestra)
Historia-Juego para "El Señor de Los Anillos"
(el juego de rol)


Lo que viene a continuación es la recuperación de un texto que escribí en 1997 para un juego de rol, "El Señor de Los Anillos" (1ª Edición, mucho antes de las películas), con el cual los jugadores pueden viajar a la Tierra Media, concretamente al Bosque Negro, y encontrarse con un problema que les llevará al norte, a las montañas, donde encontrarán una “sorpresa”...

He decidido volverlo a publicar, ya que, pasados los años, sigo recibiendo mensajes de gente que me dice que es uno de los mejores módulos que han jugado, de lo cual me siento orgulloso, y agradezco todas las buenas críticas. Me piden más módulos, pero, desgraciadamente, mi vida ya no me deja dedicarme a esas cosas...

Por su extensión, y al incluir tablas, lo adjunto como archivo de Word.

"Oro parece, Agua es"

He encontrado un blog donde hablan de los juegos de rol y de simulación como herramienta didáctica de forma inductiva, muy, muy interesante. Indico algunos temas de los que habla, pero pongo el enlace porque merece mucho la pena:

http://www.cuadernointercultural.com/juegos-de-rol-y-de-simulacion/

Recursos documentales

Ejemplos de juegos educativos de rol y de simulación

Otras entradas que te pueden interesar…

Juegos de rol como medio de aprendizaje

Últimamente, las fábulas están por todas partes, a mi alrededor...
Mi asociación se llama Fábula, la única colección de cómics que sigo tiene como título "Fábulas" (Fables), y un juego de rol que estoy deseando probar, también es "Fábulas", creado por un viejo amigo, Jorge Arredondo (alias "dungeonero"), editado por Nosolorol.

Tiene una pinta estupenda, como podéis ver:
Podéis ver el desarrollo del juego, módulos creados por el autor, listos para jugar, en:

http://www.nsrblog.com/search/label/Fábulas

Os podéis suscribir a su blog en este enlace:
http://www.nsrblog.com/feeds/posts/default/-/Fábulas


A Jorge Arredondo Sanabria le conocí allá por 1997 (qué tiempos...), en las jornadas Talazbragoles, en Las Matas (Las Rozas) de Madrid. Años después tuvimos el honor de tener su presencia (y sus partidas) en las jornadas que organizamos, con la Asociación La Forja, en Collado Villalba.
Tiene una web con su anterior trabajo en el mundo del rol:

La Guarida del Lich

Desde entonces, ha ido evolucionando, dirigiendo y desarrollando módulos para "D&D", "Runequest", "La Llamada de Chtulhu", "Star Wars", "Changeling", "Fanhunter", "Goblins y Grutas" y "Fudge" (sistema de juego de dominio público), y creando "Superheroes Inc.", "Toon", "Juguetes", "Task Force 43", "Goblyns", y muchos otros, y por último, el juego que nos ocupa, "Fábulas", el cual continua desarrollando, como habréis podido ver.

También es dibujante de cómic, dedicado a ilustrar sus partidas o tiras de humor relacionadas con el mundo del rol.

Como anécdota, la lista de Pifias, entre las cuales hay una mía, de la primera partida suya en la que participé, en Talazbragoles 97...

Esto y mucho más, en su web: http://dreamers.com/lichlair/

"Fábulas", el juego de rol, por Jorge Arredondo.

Fábulas, el juego de rol

Hace muchos, muchos años... (bueno, sólo 9 ó 10), un gran mago y sus camaradas, idearon un mundo de fantasía llamado Siritinga. Con sus voces le dieron forma, regalaron la vida a los habitantes que allí nacieron... y murieron.
Un serial radiofónico de 84 capítulos de 10 minutos cada uno, sigue vivo en el recuerdo de todos aquellos que amamos la aventura, más allá de la falsa ilusión de las imágenes.
Fue un proyecto ambicioso, utópico, conflictivo, polémico... De los que participaron, muchos no han vuelto a hablar de ello... pero algunos de los que nos vimos inmersos en aquel sueño, aún queremos revivirlo, y que no caiga en el olvido.
Por ello, aun existen dichos hechizos recopilados, y por fin, en un único lugar, ha sido recogido todo el material existente, de aquella aventura que, efímera como el planeta que da nombre a la obra, se extinguió para renacer.

Cuando Juan y Tula fueron a Siritinga

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