Archive for 2009


A principios del mes de diciembre salió publicada la revista Imaginarios nº 2.
En esta ocasión, aparte del montaje de la portada, he contribuído en dos artículos:
Ya estoy preparando un nuevo artículo para el nº3:
  • Historia de la Ilustración Fantástica

Imaginarios nº 2

Artículo publicado en el nº2 de la revista digital Imaginarios:

Análisis de los juegos de rol (I)
Por Guillermo Velasco


En el primer número de Imaginarios hicimos una explicación sencilla y actual de lo que se entiende por juego de rol y las características que lo hacen único. Se citaron algunos beneficios de su práctica, y, desgraciadamente e irremediablemente, se tuvo que mencionar el caso que manchó la imagen de estos juegos para quienes no lo conocían.
Sin embargo, para entender mejor y más profundamente qué significa y cómo funcionan internamente los juegos de rol, vamos a empezar contando su “prehistoria” y su historia. En sucesivas entregas mostraremos cómo estos juegos pueden utilizarse para diversos fines, incluso educativos.
Rol, en su acepción actualmente más aceptada (aunque no la original), proviene de la palabra inglesa “role”, que deriva del francés “rôle”. Esta palabra procede a su vez del latín rotulus y del griego rota ‘rueda’, pues los papeles de los actores, en la época clásica, iban en pergaminos enrollados.
Juego: Según la RAE, generalmente aceptada pero no siempre exacta, es “ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”. En los primeros años de vida, un niño practica juegos simbólicos para codificar sus experiencias con representaciones pero sin reglas. Según va creciendo, se van imponiendo reglas de lo que se puede y no se puede hacer en base a su cultura. Entonces es cuando aparecen lo que se da por llamar juegos, pero, de alguna manera, el simple hecho de “comportarse” socialmente podría también denominarse como tal, pues saltarse las normas siempre ha sido algo divertido.
De alguna manera, en un juego de rol se “juega” a vivir. Como también cita la RAE hablando de estos juegos, son aquellos “en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico”. Pero, ¿y si en vez de correr aventuras de carárter imaginario jugamos a ser médicos, profesores, políticos... o a ser ama de casa, secretaria o banquero? ¿Y si yo juego a ser tú, y tú a ser yo?. Pues les damos la razón, porque, en el fondo lo que queremos es romper con nuestra aburrida y rutinaria vida diaria, y ser, por un momento, aquellos héroes que nunca seremos, y lograr todo aquello que jamás podremos alcanzar.
Antes de que se utilizase este término para fines lúdicos, ya se utilizaban estos juegos para fines artístico-dramáticos, por un lado, y con objetivos científicos, sociológicos y psicológicos, por otro. Aparte, también se usan estas técnicas en empresas y en economía, para prever su evolución. Igualmente se recurre a estos métodos en ámbitos militares (de ahí derivaron los juegos de tablero, incluido el ajedrez). Actualmente también se utiliza con fines educativos, utilizando, irónicamente, el término “roleplaying” (en inglés) para no citar “juego de rol”, por sus connotaciones negativas.

El juego teatral
Seguramente nadie pueda determinar el origen de esta técnica, que posiblemente ya utilizaban los griegos en los orígenes del teatro. Es curioso ver cómo la palabra “trasgo” significa en griego “macho cabrío” (también denominados ahora sátiros), que eran “personajes” representados por “actores” que danzaban y salmodiaban textos en honor a Dionisos en las fiestas que para él celebraban después de una buena cosecha.
Algunos nombres imprescindibles en la enseñanza de técnicas teatrales son Aristóteles, Konstantín Stanislavski, Michael Chekhov...  Según Bertolt Brecht, los actores edifican la pieza, mientras el director la destruye.
Actualmente, el teórico teatral alemán Jurij Alschitz imparte seminarios en EEUU, Moscú, Berlín e Italia con el nombre “La Vertical del Rol. Un método para la auto-preparación del actor” y llama a los actores “autores de sus propios roles”

Juegos de “simulación”, en términos científicos
Un juego de simulación es, en su significado más amplio (no confundir con los simuladores de conducción de vehículos), es el ejercicio de recrear varias actividades de la “vida real” para lograr los siguientes objetivos: Entrenamiento, análisis y predicción.
Su estudio y utilización se inició en la antropología, mediante la observación de que desde la prehistoria los niños imitaban a los adultos en las tareas de cazar, guerrear, curar, etc.
Hay tres principales ejercicios de estrategia, planificación y aprendizaje: juego, simulación y estudio del caso, aparte de cualquier combinación de los anteriores. La comparación de los méritos de los juegos de simulación contra otras técnicas de enseñanza (como la simple memorización o el cálculo matemático) ha sido motivo de debate y se han publicado multitud de artículos al respecto.
Se utiliza la simulación cuando sería demasiado caro o peligroso la realización de una acción o la utilización de un equipo en la vida real. De alguna manera se utiliza un “modelo” o “mundo/entorno virtual” (no confundir con los mundos virtuales creados por un ordenador), con la seguridad necesaria en caso de error o fracaso. Es lo que se llama el método inductivo, de “ensayo y error”.
Estadística y aleatoriedad
Para simular hechos y acciones de manera ficticia, los juegos de rol utilizan estadísticas, en forma de características y habilidades, o por el contrario, dificultades; cuanto mejor es uno en algo, más probabilidad de éxito se tendrá. Para reflejar lo que algunos llaman destino, otros suerte, o designio de un ente superior, se utilizan los dados (curiosidad: durante la II Guerra Mundial se sustituyó por una pequeña ruleta de papel, por falta de materiales - Ver "Monopoly").El funcionamiento es sencillo: se enfrenta la estadística con la aleatoriedad. Si la tirada de dado entra dentro del espectro estadístico de la capacidad, la acción tiene éxito (a mayor capacidad, más facilidad de que salga un resultado exitoso); si la tirada sale fuera del espectro de la capacidad, significa que la acción no ha funcionado (a menor capacidad, mayor probabilidad de fracaso). En el caso de que se utilice el sistema de dificultad, el jugador debe sacar una tirada, más su habilidad, superior a la dificultad prefijada para conseguir dicha acción.
Una forma más sencilla y cómoda de decidir el resultado de un “enfrentamiento”, utilizado en los juegos de rol en vivo, es el clásico “piedra, papel y tijera”.
Una de las mayores satisfacciones, más allá de conseguir el tesoro, eliminar al enemigo o salvar al príncipe/princesa cautivo/a, es el desarrollo del personaje, mediante los “puntos de experiencia” que hacen mejorar las estadísticas del personaje, aumentando su eficacia en las tiradas.
Otra de las peculiaridades de estos sistema son las "pifias" y los "críticos". Si la tirada es excepcionalmente mala, el fallo se considera estrepitoso y las consecuencias son desastrosas. Por el contrario, si la tirada es cercana al máximo posible, se determina que la acción se ha llevado a cabo con absoluta perfección, o se consiguen objetivos adicionales.
Historia de los juegos de simulación modernos
Aunque seguramente fueron utilizados antes, está establecido que el primer “juego de simulación” fue desarrollado tras la 2ª Guerra Mundial, con objetivos militares, claro.
Centrándonos en simulaciones sociales y personales, se dice que el precursor de los juegos de rol, sobre todo de su versión “en vivo”, fue gracias al profesor de sociología del Boston College, William A. Gamson, creador del SimSoc (Simulated Society) en 1966, juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.
Pero de nuevo tenemos que, desgraciadamente, dar “gracias” a la guerra. De aquellos “juegos de estrategia” que siempre han dispuesto los dirigentes de los ejércitos, moviendo sus fichas antes de mandar a la muerte a miles de personas, nos han llegado los juegos de tablero que hoy conocemos. Los primeros se popularizaron a principios del siglo XX, tras la publicación de un reglamento para batallas navales creado por el británico Fred T. Jane en 1898 y “Little Wars” por el famoso H. G. Wells, en 1913. (Tristemente saco en conclusión de que nos han enseñado a creer que la guerra es un juego...)
En 1971, Gary Gygax, junto a varios miembros de un club de “wargaming” de Wisconsin desarrollaron un sistema de juego con miniaturas medievales llamado “Chainmail”, al cual añadieron un suplemento con hechizos y monstruos. Poco después, en 1973, fundaron TSR (Tactical Studies Rules). Un año después publicaron “Dungeons & Dragons” (primer juego de rol de tablero comercial), introdujeron el papel del director de juego (Dungeon Master), crearon la revista “The Dragon”, fundaron la Gen Con... etc... Todo buen jugador de rol ya conoce la historia (o debería).
Juegos de rol más modernos dejan de lado el tablero y enfatizan la narrativa, como Vampiro: La Mascarada, creado en 1991 por Mark Rein·Hagen, que supuso una revolución, ganando incluso adeptas femeninas, reacias a otros juegos más “materialistas”. Así se volvía, en parte, a los orígenes de este juego, antes de que se conviertiera en un "juego para niños".
Conclusión
A pesar de que la imagen actual está muy desvirtuada por el éxito comercial de multitud de productos basados en temáticas literarias de ficción, el auténtico juego de rol tiene unas posibilidades impresionantes. En próximos números iremos desgranando dichas cualidades.

Análisis de los Juegos de Rol

Esta mañana estuvimos en las jornadas LUDO ERGO SUM, en el barrio de La Elipa, donde habíamos quedado para jugar a "Fábulas" de Jorge Arredondo, dirigido por el autor (en la foto). Nos sirvió de presentación y conocimiento de las reglas del juego, el cual espero dirigir alguna partida cuando tenga tiempo de hacerlo.
La mesa fue cedida a través de la Asociación Madrileña de Fantasía Épica (Oráculo del Fénix)
Por otro lado, muchas gracias a la organización de las jornadas por su buen trabajo.

Fábulas en "Ludo Ergo Sum 2009"

Pulsa sobre la portada para descargar la revista (PDF 64 Mb.)

A raíz del éxito del I Foro Internacional de Sagas del pasado mes de mayo, y promovida por la Red de Universidades Lectoras y las Asociaciones Fénix de Fantasía Epica, un grupo de personas de diversos ámbitos profesionales se ha reunido para crear una Revista cuyo título resume la filosofía de la misma, "Imaginarios".

Yo participé con el diseño de la portada, propuse un artículo sobre el juego "Fábulas" de Jorge Arredondo, y narré de propia voz un relato de Sergio Alarte, de Valencia.

Para el próximo número ya estoy preparando un par de artículos.

Al final del todo, en el Rincón del Lector está la sección de todos vosotros, los Imaginarios y allí encontraréis la forma de participación en la revista.

"Imaginarios", la revista universitaria de Fantasía

A una dama

Fuente de agua clara
mástil joven y rosado,
que en un instante fino como un hilo
desplegarás tus velas.

Flor impresionante,
que de encantos ocultos
estás llena.
No me lances los dardos de tu risa.
No me tengas nadando entre dos aguas.
O me matas de amor,
o sin mi vuela.


Poema: Diego Herrero - http://boletus-erolis.blogspot.com
Ilustración: Guillermo Velasco - http://www.estudiothoth.com
La comunidad: http://rol-en-red.net/Comunidad/

Publicado en "ReservoiR SheepS":
http://rsfanzine.blogspot.com/



Poemas de Nolo Symbor

Hace poco, durante el concierto Granito Rock, un antiguo colega de la ya desaparecida asociación La Forja de Collado Villalba, me comentó "cuánto juego le habían sacado a la hoja de personaje de El Señor de Los Anillos" que yo diseñé en aquella época. Parece ser que se ha ido pasando por internet y está disponible en multitud de sitios.
Aquí la rescato, pues, para ponerla a disposición de mis queridos lectores:


Hoja de Personaje de El Señor de Los Anillos, 1ª edición,
en formato GIF, y también en PDF (alta resolución)
por Guillermo Velasco

Está diseñada con Adobe Illustrator 4.0 en un 486.

Hoja de PJ de ESdLA 1ª Ed.

El siguiente es un esquema de los tres tipos de "magia" que se podrían utilizar en cualquier historia, principalmente de fantasía.

El tipo llamado "Magia" es el más utilizado, pues tiene connotaciones de que el personaje que lo domina puede hacer magia por sí mismo.
El tipo llamado "Religión" es referente a todo lo relacionado con dioses o espíritus, su interactuación con ellos.
El que aún no tiene nombre es el menos utilizado, pues así mismo es el más complejo de entender. Habitualmente se atribuye erroneamente capacidades de esta variante a los otros dos tipos de "magia" (visiones, premoniciones, viajes en el tiempo y en el espacio, etc).


Estos tres tipos no son excluyentes, y se pueden mezclar entre sí para conseguir distintos resultados.
Como es lógico, cuanto más se dedique un personaje al aprendizaje o entrenamiento de uno sólo de los tres tipos, más rápido mejorará; en cambio, si desea combinar "poderes", le costará más, no sólo porque tiene que compajinar su tiempo, si no porque son conceptos distintos entre sí, y se requiere mayor tiempo para asimilar la existencia de varias posibilidades de realidad.
Se supone que llegado a cierto "nivel", se pasa a una "categoría" superior, y, finalmente, a la concepción de "dios" (entendido éste según la filosofía o camino utilizado).

Las palabras que aparecen en cada una de las tres vertientes son términos relacionados con cada tipo de "camino", aunque algunos podrían no ser exactos o correctos.

A continuación se pueden hacer comentarios al respecto de este sistema:

3 formas de "magia"

(Esto es un artículo de muestra)
Historia-Juego para "El Señor de Los Anillos"
(el juego de rol)


Lo que viene a continuación es la recuperación de un texto que escribí en 1997 para un juego de rol, "El Señor de Los Anillos" (1ª Edición, mucho antes de las películas), con el cual los jugadores pueden viajar a la Tierra Media, concretamente al Bosque Negro, y encontrarse con un problema que les llevará al norte, a las montañas, donde encontrarán una “sorpresa”...

He decidido volverlo a publicar, ya que, pasados los años, sigo recibiendo mensajes de gente que me dice que es uno de los mejores módulos que han jugado, de lo cual me siento orgulloso, y agradezco todas las buenas críticas. Me piden más módulos, pero, desgraciadamente, mi vida ya no me deja dedicarme a esas cosas...

Por su extensión, y al incluir tablas, lo adjunto como archivo de Word.

"Oro parece, Agua es"

He encontrado un blog donde hablan de los juegos de rol y de simulación como herramienta didáctica de forma inductiva, muy, muy interesante. Indico algunos temas de los que habla, pero pongo el enlace porque merece mucho la pena:

http://www.cuadernointercultural.com/juegos-de-rol-y-de-simulacion/

Recursos documentales

Ejemplos de juegos educativos de rol y de simulación

Otras entradas que te pueden interesar…

Juegos de rol como medio de aprendizaje

Últimamente, las fábulas están por todas partes, a mi alrededor...
Mi asociación se llama Fábula, la única colección de cómics que sigo tiene como título "Fábulas" (Fables), y un juego de rol que estoy deseando probar, también es "Fábulas", creado por un viejo amigo, Jorge Arredondo (alias "dungeonero"), editado por Nosolorol.

Tiene una pinta estupenda, como podéis ver:
Podéis ver el desarrollo del juego, módulos creados por el autor, listos para jugar, en:

http://www.nsrblog.com/search/label/Fábulas

Os podéis suscribir a su blog en este enlace:
http://www.nsrblog.com/feeds/posts/default/-/Fábulas


A Jorge Arredondo Sanabria le conocí allá por 1997 (qué tiempos...), en las jornadas Talazbragoles, en Las Matas (Las Rozas) de Madrid. Años después tuvimos el honor de tener su presencia (y sus partidas) en las jornadas que organizamos, con la Asociación La Forja, en Collado Villalba.
Tiene una web con su anterior trabajo en el mundo del rol:

La Guarida del Lich

Desde entonces, ha ido evolucionando, dirigiendo y desarrollando módulos para "D&D", "Runequest", "La Llamada de Chtulhu", "Star Wars", "Changeling", "Fanhunter", "Goblins y Grutas" y "Fudge" (sistema de juego de dominio público), y creando "Superheroes Inc.", "Toon", "Juguetes", "Task Force 43", "Goblyns", y muchos otros, y por último, el juego que nos ocupa, "Fábulas", el cual continua desarrollando, como habréis podido ver.

También es dibujante de cómic, dedicado a ilustrar sus partidas o tiras de humor relacionadas con el mundo del rol.

Como anécdota, la lista de Pifias, entre las cuales hay una mía, de la primera partida suya en la que participé, en Talazbragoles 97...

Esto y mucho más, en su web: http://dreamers.com/lichlair/

"Fábulas", el juego de rol, por Jorge Arredondo.

Fábulas, el juego de rol

Hace muchos, muchos años... (bueno, sólo 9 ó 10), un gran mago y sus camaradas, idearon un mundo de fantasía llamado Siritinga. Con sus voces le dieron forma, regalaron la vida a los habitantes que allí nacieron... y murieron.
Un serial radiofónico de 84 capítulos de 10 minutos cada uno, sigue vivo en el recuerdo de todos aquellos que amamos la aventura, más allá de la falsa ilusión de las imágenes.
Fue un proyecto ambicioso, utópico, conflictivo, polémico... De los que participaron, muchos no han vuelto a hablar de ello... pero algunos de los que nos vimos inmersos en aquel sueño, aún queremos revivirlo, y que no caiga en el olvido.
Por ello, aun existen dichos hechizos recopilados, y por fin, en un único lugar, ha sido recogido todo el material existente, de aquella aventura que, efímera como el planeta que da nombre a la obra, se extinguió para renacer.

Cuando Juan y Tula fueron a Siritinga

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