La Cantina
Boletín Oficial de la Asociación Juvenil La Forja, de Collado Villalba
www.geocities.com/RainForest/4880 e-mail: laforja@geocities.com
Casa de Cultura de Collado Villalba, viernes tardes y sábados mañanas
14 de noviembre de 1998 Nº 0.2

Las Jornadas de La Forja

Por petición de la Casa de Cultura de Collado Villalba se han empezado a preparar las primeras Jornadas de Juegos de Rol de la Asociación Juvenil La Forja, de Collado Villalba.
En principio fueron propuestos por el Club los días 19 y 20 de diciembre, sábado y domingo respectivamente, fecha ideal pues todo el mundo habría acabado sus exámenes.
Por imcompatibili-dad de horarios con el personal de la Concejalía de Juventud, se ha tenido que cancelar dichas fechas, posponiendo la celebración de las Jornadas para el año 1999.
Aún ha de determinarse en qué fecha se fijará definitivamente, pero ha de decidirse cuanto antes, para poder realizar el presupuesto para el alquiler de las sillas y otro material, que será necesario para la realización de este tipo de evento.
Las conversaciones con medios de comunicación, tiendas, editoriales y colaboradores están paralizadas hasta que se confirme la fecha definitiva, que debe ser aprovada por la Concejalía de Juventud de Collado Villalba.
Mientras, que los socios preparen sus aventuras para las Jornadas...


Las cuentas claras

El pasado sábado día
7 se decidió por unanimidad de los socios asistente a la Junta de noviembre de la Asociación Juvenil La Forja, el método de pago de cuotas de los socios.
Finalmente se decidió continuar con la cuota mensual de 300 pesetas por socio.
Con el dinero recaudado se decidirá en las Juntas a que compras o servicios se va a dedicar el dinero.
Las Juntas de la Asociación La Forja se celebran el Primer Sábado de cada mes. Si no pudiera celebrarse ese día se pasará al siguiente sábado.
Las cuentas de la Asociación las lleva el Tesorero Jose María Criado (Chema para los amigos), elegido por mayoría en el momento de determinar los cargos de la Asociación. Toda cuestión referente al tema económico ha de ser consultada con él.

Campeonato de Magic

La Liga de Magic del Club dio comienzo con gran acogida de participantes. Cada viernes se dan unos sobres y el final de la Liga, los ganadores se llevarán premios valorados en 8.000 pts.

La Cantina, nº 2

Durante una campaña de Warhammer 40K, yo me dediqué a "ambientarla" sembrando rumores y detalles graciosos, mediante el mejor medio que a mí se me podía dar, que era creando un periódico sobre la misma: Space Times. He aquí los 3 primeros números (diciembre de 1998):


Space Times

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7 de diciembre de 1998 Nº 1


De cómo nació esta Asociación

Oscar Calafate. Vicepresidente de La Forja

Hace poco y con motivo
de la creación del fanzine del club de ROL LA FORJA, Guillermo, el Herrero de la página Web y de este fanzine, nos pidió que a modo de presentación hiciéramos una redacción de cómo creamos el club. La elaboración del club se remontó a finales de Septiembre del año pasado, aunque era una idea que estoy seguro de que revoloteaba en las cabezas de muchas personas. En un principio el club iba a ser creado por otras personas que se iban a encargar de redactar los estatutos y a hacerlos llegar al Registro de Asociaciones de Madrid, pero cual fue nuestra sorpresa cuando fuimos a la Casa de la Cultura a hablar del club y nos dijeron que faltaban unos papeles, y que si estos no iban a ser entregados en un determi-nado tiempo el local utilizado por el club corría el riesgo de ser utilizado por otra asociación. Así que nos pusimos manos a la obra e hicimos lo imposible para contactar con los responsa-bles del club. Al ver que éstos no aparecían por ningún lugar fuimos a informarnos de cómo crear y dar de alta una asociación. En un mismo día (muy intenso, por cierto) conse-guimos unos papeles nece-sarios para la asociación y redactamos todos los estatutos de La Forja. Al día siguiente fuimos hacia Madrid, nuestro destino era el edificio donde está situado el Registro de Asociaciones, tuvimos una larga conversación acerca de ciertas correcciones que debíamos hacer en los estatutos. Tuvimos que volver a casa y reestructurar casi desde el principio todos los estatutos, pero como el tiempo apremiaba nos dimos prisa en esta labor y a la mañana siguiente volvimos a partir hacia Madrid. Esta vez fue mucho más rápido y sólo tuvimos que volver a La Casa de la Cultura de Villalba y presentar los papeles. Ya teníamos un local y un horario fijo para su utilización.

La Cantina, nº 1

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7 de noviembre de 1998 Nº CERO

El club (o asociación) La Forja tiene ya más de un año de existencia, y de momento casi todas las actividades se han limitado a jugar, y unos pocos han dedicado su tiempo a permitir que los otros jueguen.

Con esto no pretendemos recriminar a nadie, cada uno puede hacer lo que quiera, pero creo que, ahora que se ha decidido empezar a realizar algo escrito sobre el club, es el mejor momento para pedir a todos que pongan su granito de arena para enriquecer la lista de actividades que se pueden conseguir dentro del club.

Entender que si sólo unos pocos realizan actividades, la revista parecerá hecha por y para un grupo reducido de personas, y creemos que no hay nada mejor que todos y cada uno de los socios escriba algo propio. Si hacer un módulo para una aventura es algo demasiado engorroso, hay otras posibilidades: escribir vuestras pifias, vuestras acciones increibles, alguna frase muy buena que se os haya ocurrido, inventaros noticias relacionadas con algún juego, contar algún truco, erratas de imprenta, propuestas de cambio o mejora de algún sistema de juego o describir uno que halláis creado vosotros, algún chiste rolero, vender, comprar o cambiar algo (fuera del local del club), inmortalizar las «últimas palabras» de vuestro último personaje muerto...

También podéis mostrar vuestros dibujos, personajes, etc...

Los que estén organizando partidas, pueden dar sus noticias a través del boletín.

No queremos que se use el boletín para ofender ni atacar a nadie; eso se resuelve de puertas adentro del club.

Espero que ésto os anime a dedicar unos minutos de vuestro tiempo a dar la pizca de vuestro color al cuadro que se nos pone a todos a nuestra disposición.

Gracias. Colaborad

Objetivos:

- Tener un medio de comunicación propio para contar lo que los socios de La Forja quieran contar.

- Ser una vía de información para los asuntos serios del club, convocatorias, decisiones tomadas por los asistentes a las reuniones, y otro tipo de cuestión.

- Material impreso para poder mostrar las actividades que se llevan a cabo dentro y fuera de la asociación.

INTERNET

Lo publicado en el Boletín será puesto en internet permanentemente, como complemento a la versión impresa.

El Formato del Boletín

Inicialmente se ha decidido realizarlo como hojas sueltas, tamaño folio (DIN A-4), fotocopiadas por ambas caras, de forma que se puedan coleccionar. Se ha pensado hacerlas en varios colores de papel, según el tipo de contenido.

La periodicidad de momento está sin confirmar, pero el formato elegido permite crear una hoja nueva con poco material, no hay que esperar a llenar 8 o 16 páginas...

La idea en cuanto a diseño es simular la apariencia de un periódico, cada texto como una noticia, pero estamos abiertos a cualquier sugerencia, siempre que sea viable.


Para escribir a La Cantina

Escribe el equivalente a medio folio (si es más largo, divídelo en varios «medios folios») y pásalo a formato de ordenador (Word, Txt...). Entrégalo con tu nombre al presidente o vicepresidente y entrará en primera la edición posible. El «herrero» será el encargado de diseñar el boletín.

La Cantina, revista de La Forja

CAPITULO I


Como decía al final del texto anterior, los personajes jugadores (PJ) se hallaban presenciando la ceremonia de entrega de regalos a los combatientes en la defensa de Tarkis.

En ésta, los agraciados se aproximan, uno por uno, al trono donde Rey les saluda y les concede el honor de ser nombrados Defensores Reales de Tarkis. A continuación, Reina les coloca un amuleto, y reciben la Gracia de las Madres, que necesitan su protección año tras año. Las mujeres que son premiadas reciben otro amuleto de manos de Reina, un amuleto especial para ellas.

Son muchos los recompensados este año pues los enemigos son cada vez más numerosos y la defensa es cada año más costosa. A pesar de haber conseguido repeler la carga una vez más, no se baja la guardia, y constantemente se está alerta de posibles incursiones fuera de "temporada". Van pasando uno tras otro los que lucharon este invierno, habitantes de casi todos los lugares de MUNDO, venidos unos por amor a Tarkis, otros por las recompensas que reciben, y otros por el simple hecho de combatir, pues es la única guerra periódica, año tras año.

Todo estaba tranquilo; las caras de la gente estaban alegres; las fuerzas de seguridad en sus puestos; los que estaban por ser premiados se regocijaban entre ellos, bromeando; los ya premiados se unían a público, algunos, y otros se iban a preparar sus tiendas, para el Gran Mercado.



En una fracción de segundo sucedió. Nadie vio de donde vino. Nadie sabe cómo ocurrió. Sólo alguno que estaba mirando al cielo en ese momento pudo contar, una vez pasada la histeria, que, sin aviso previo, de repente, de la nada, surgió un destello, y de la luz salió, disparado por no se explica que fuerza mágica, una flecha en dirección al trono. No hubo tiempo para hacer nada. Nadie pudo darse cuenta hasta que fue demasiado TARDE.

Un cuerpo cayó desplomado al suelo. Un espontaneo y terrible silencio se fue expandiendo desde los lugares adyacentes a Reina, hasta el lugar más alejado del trono. Y el silencio, fue rompiéndose, hasta desaparecer, por gritos histéricos de hombres y mujeres, de gigantes y enanos, de silvos y flints, de todo aquel que presenció el asesinato de Reina.

Los guardias que pudieron resistir la conmoción, o que la aguantaban por la explosión de adrenalina que surgió, rápidamente rodearon el trono e impidieron que alguien pudiera acercarse al lugar del crimen. Entre los gritos descontrolados, se pedía la venida de médicos, druidas, magos...

Los que pudieron llegar entraron en el círculo de guardias para intentar salvar a la víctima.



Vosotros no pudísteis hacer nada. Algunos fuísteis afectados por el pánico y el horror de lo sucedido. Otros menos sensibles, pudísteis daros cuenta de que se había cometido un terrible asesinato.



Cuando se hubo disuelto la gente, alguna yendo a sus casas llorando amárgamente, otros sentándose en cualquier lugar, por no poder soportar la conmoción, pero nadie sin haber sentido cómo se les subía el corazón a la garganta, el cuerpo de Reina fue recogido y llevado a un lugar seguro.



Media hora después, el Bardo Real, llegó con escolta al lugar de los hechos, y desde el trono leyó un bando rápidamente improvisado, con voz amarga y dolida:

"Se ha cometido un horrible crímen. Nadie comprende cómo ha sucedido. Nadie comprende PORQUÉ ha sucedido. Nadie sabe QUIÉN puede haber llevado a cabo tan espantoso acto."

"Nuestro Rey, y todos los que le seguimos, sentimos repulsa por lo ocurrido. Él ha jurado, y todos nosotros juramos, que habrá venganza, contra quien sea responsable de la muerte de nuestra amada Reina. Se buscará por todos los medios al culpable o los culpables, y el castigo será ejecutado de acuerdo a la gravedad del delito perpetrado."

(Tras una pausa, prosiguió):

"Se hace un llamamiento a quien se sienta afectado y desee ofrecerse a traer a presencia de nuestro Rey, vivo si fuera posible, al culpable. Asimismo se citan en el Santuario a todos aquellos con conocimientos de medicina y magia que crean poder ayudar a encontrar un medio de salvar la vida de nuestra amada Reina."

"Desde este momento queda terminantemente prohibido el uso de magia dentro de Tarkis. Ningún mago podrá abandonar la isla, y si lo ha hecho ya, será rastreado por nuestros hechiceros hasta dar con su paradero. El comercio de este año se suspende. Todo, hasta que se aclare la causa del crimen."

"Todos estamos tremendamente dolidos por estos acontecimientos. Que el destino no se lleve la vida de nuestra amada Reina. Que los dones que la hacían ser nuestra reina no la abandonen. Que los dioses nos oigan y nos ayuden."



Vosotros, los PJs con habilidades mágicas, os habéis ofrecido como voluntarios para buscar un remedio contra la muerte de Reina (si no, no deberíais estar sentados alrededor de esta mesa). Otros buscarán a los asesinos (en otras partidas). En el lugar de encuentro, todos sois interrogados e inspeccionados mágicamente acerca de vuestras pertenencias, pensamientos y vuestras posibilidades mágicas. Ahora lo saben todo sobre vosotros, y todo aquel que ofreciera resitencia le fue denegado el acceso a Santuario. A vosotros no os detienen, pues evidentemente no habéis tenido nada que ver con el asesinato y no sabeis nada. El resto sois llevados en presencia de los Maestros Magos de Tarkis, que estaban en Reunión Crítica.

Os aposentáis y cuando se cierra definitivamente el acceso, uno de los Maestros Magos habla, con tono severo, pero profundamente herido por la pena:

"Espero que todos coincidáis con nosotros en que lo que ha ocurrido hace poco más de una hora es un acto despreciable y atróz. Os hemos reunido aquí para pediros vuestra ayuda. El proyectil, o lo que fuera, que atravesó la cabeza de nuestra Reina, ha desaparecido. No hay rastro alguno de ello. Tampoco hay el mínimo rastro de magia. Ni siquiera se ha detectado presencia de magia en kilómetros a la redonda. No llegamos a desvelar el misterio de la aparición de dicho proyectil. El, o los culpables serán hallados tarde o temprano, eso esperamos, pero esta reunión tiene otro cometido: intentar descubrir QUÉ fue lo que ocurrió, y si fuera de alguna manera posible, hallar una posibilidad de que la Reina no nos abandone definitivamente."

"El cuerpo de nuestra Reina está inerte, pero se intenta preservar su alma, para que no se aleje para siempre. El esfuerzo que se está realizando es enorme, y si no encontramos un medio para curar las heridas que ha sufrido su cabeza, el esfuerzo habrá sido en vano. Os daremos a los que os habéis ofrecido, escolta y apoyo por parte de especialistas en crímenes. Asimismo se os dará una bola de comunicación, que sólo habréis de utilizar en un momento crítico, pues cualquier conexión mágica puede ser vista por alguien ajeno o contrario a nuestro objetivo. Tened en cuenta que aquel que halla querido la muerte de nuestra Reina, no deseará ser descubierto, y si ha conseguido traspasar las medidas de seguridad físicas y mágicas que había en el lugar, no le será difícil acabar con cualquier persona. Tened cuidado, hermanos, y que los dioses os protejan."


A continuación se os ofrecen unos objetos mágicos y una bola de cristal, de unos 10 centímetros de diámetro. Luego abandonáis la sala y os llevan a donde se hallan los que se han ofrecido voluntarios para escoltar a los magos en sus investigaciones. Aquí los que seáis PJ guerreros entráis en escena. Tras haber formado un grupo, se os asigna un investigador (PJ) y algunos especialistas más, importantes para la misión que os ha sido encomendada.

Por Guillermo Velasco Septiembre 1997

Mundo de AGUA (Capítulo I)

Al principio todo era hielo en la zona noroeste de MUNDO, hasta que el dios FUEGO, involuntariamente, en uno de sus repentinos arrebatos de furia, abrió una brecha que cruzó la tierra de sur a norte (1), y el fuego que emanó del corazón de MUNDO deshizo el hielo y se convirtió en líquido.
Así nació AGUA, hija de HIELO y FUEGO. Las disputas entre FUEGO y TIERRA hicieron que la superficie de MUNDO sufriese deformaciones, y AGUA se extendió por los lugares que estos cambios la permitieron moverse.
Así le fue concedido el noroeste de MUNDO (2) a AGUA, y VIDA le regaló criaturas para que pudiese enseñarlas y que éstas la adorasen. Creó todo tipo de seres, de todas las formas y tamaños, y entre ellas, destacó una raza, a la que llamó Delfos. Su gran inteligencia les permitía hacer construcciones y objetos preciosos con los que agradaban a AGUA, y al mismo tiempo se hicieron ciudades donde vivir (3).

Al cabo de mucho tiempo, hubo uno grupo de Delfos que abandonó su origen y quiso salir del reino de AGUA. Poco a poco fueron saliendo de la superficie y AIRE les prestó el don de respirar, a cambio de no molestar a sus criaturas, los Alados. AIRE les guió hacia el oeste, y tuvieron que cruzar la tierra de Hielo y Fuego (4) para proseguir. Algunos se quedaron un tiempo, fascinados por los poderes de FUEGO al salir a la superficie. El resto siguió hacia el oeste, cruzando de nuevo el mar, pero esta vez sobre embarcaciones rudimentarias, hasta que llegaron de nuevo a tierra firme.

A aquel lugar lo llamaron Alban (5), pueblo de los Albos. Se hicieron llamar así, pues carecían de la pigmentación que SOL regalaba a los que habían nacido bajo su luz. El cuerpo de los Albos siguió siendo alto y delgado, pero algunas partes fueron variando con el tiempo. Les crecieron las orejas, y tuvieron que desarrollar el habla, pues bajo el agua se comunicaban por ultrasonidos, pero fuera de su elemento tenían que producir y oir sonidos. Así hicieron su lenguaje. Sus miembros cambiaron, pues ahora no necesitaban desplazarse por el agua, y las escamas fueron sustituidas por una piel porosa, que les permitiera sudar.

En la tierra encontraron muchos elementos verdosos y pardos, totalmente desconocidos por los Albos hasta ahora. Los que se quedaron un tiempo en la tierra de Hielo y Fuego llegaron, y trajeron consigo objetos poderosos, fruto de la ruptura de rocas. Con ellos puedieron construirse viviendas, a costa de cortar algunos de esos elementos pardos. Tambien consiguieron alimento de los elementos verdes. Así, comenzaron a cortar más materia marrón para construirse embarcaciones cada vez más grandes. Algunos Albos descubrieron que al cortarlos sangraban, se dieron cuenta de que podían ser seres vivos. Intentaron frenar su destrucción, pero el resto de los Albos no quisieron creer que podían estar vivos, pues si nó se moverían o habrían intentado comunicarse con ellos, o al menos haberse defendido de sus ataques. Los nuevos defensores de los seres verdes, se hicieron llamar Silvos, y llamaron a esos seres Nemus, pero no puedieron frenar la masacre que se estaba produciendo, debido al gran poder mortífero que los poseedores de las herramientas de piedra habían adquirido. Así tuvieron que escapar y volvieron al este a pedir ayuda o consejo de su madre AGUA. Cruzaron de nuevo la isla que permitía el paso por la brecha de FUEGO y llegaron a donde se suponía que estaba el reino de AGUA (3). Estuvieron largo tiempo intentando comunicarse, pero habían perdido su don original, y casi cuando iban a desfallecer, fueron hallados por una patrulla de Delfos. AGUA les cedió por breve tiempo la capacidad de no respirar, y de comunicarse con ella y con los Delfos, y así pudieron contarles lo que estaba sucediendo en tierra. AGUA se lo comunicó a VIDA, y este creó monstruos para expulsar a los Albos, pero por su gran tamaño y peso se quedaron a medio camino (6), algunos que no quisieron entrar en el agua, y otros que despues de entrar, no pudieron salir, y se tubieron que quedar bajo éste. Fracasado el primer intento, AGUA viajó más al sur (7) y recibió la bienvenida de MAGIA. Esté le ofreció su ayuda a cambio de Adoradores. Así MAGIA hechizó a los Nemus y éstos ganaron la capacidad de defenderse por sí mismos, y los Albos, aterrorizados, huyeron hacia el norte. Por donde pasaban, MAGIA les expulsaba (8), hasta que atravesaron la zona gélida, donde ya no había Nimus, y los Albos se establecieron, tras acostumbrarse al clima, en la parte más noroccidental de MUNDO (9). Los Silvos fueron devueltos a la superficie y viajaron hacia el sureste, hasta encontrar otra tierra (10) con Nimus, donde se instalaron respetando a todo ser vivo y apenas creando edificios.

Los Delfos se hicieron adoradores de MAGIA, además de AGUA. Los Silvos, por su parte, dejaron de adorar a AGUA, aunque la siguieron respetando y amando, y adoraron desde entonces a VIDA y a MAGIA.

Desgraciadamente, la brecha que abrió FUEGO había dejado escapar a seres oscuros en la isla de Hielo y Fuego (4) y en las tierras del norte (11), por donde se extendieron hacia el este, creando madrigueras a lo largo y ancho de toda la cordillera norte. Cuando se hubieron organizado, comenzaron a ir al sur, en las épocas glaciales, donde el tercio norte de la superficie marina se cubría de una capa de hielo que les permitía andar sin peligro. Así ocuparon tambien la gran isla en forma de U (12). Más adelante llegarían a construir embarcaciones y partieron más al sur (16).

Mientras pasaba todo esto, VIDA había creado en su parte de MUNDO (13, al sur del territorio de AGUA) al ser Humano, al que privó de inmortalidad, pero compensó con el don de la reproducción, factor que permitía que la raza durase más a largo plazo, pues los Delfos y Albos (y Silvos) eran inmortales por naturaleza, pero la destrucción de sus cuerpos por causas violentas les hacía perder la vida. Por esa causa los Silvos estaban a punto de desaparecer. Un día los Humanos tomaron contacto con los Silvos y entablaron amistad por ser ambos hijos de VIDA. Pero tenían una gran diferencia: entre los humanos había diferencias físicas entre Mujeres y Hombres, pues de esa manera fue como VIDA arregló el problema de la reprodución, pero los descendientes de los Albos, y por consiguiente de los Delfos, no tenían esa característica y no podían reproducirse. Por esta causa pidieron un gran favor a VIDA: sacrificar la inmortalidad por la capacidad de tener hijos, para así no extinguirse. Así se hizo.

Pero esto trajo un problema, al hacerse mortales, los dones que les había dado MAGIA se perdía; no pasaban de padres a hijos, por lo que tuvo que elegir a los que aun tenían gran poder, y les obligó a enseñar sus dones a sus descendientes, lo que no era fácil. Para poder ser un buen adorador de MAGIA debía dedicar casi toda su vida a ello, por lo que sus adoradores entre los Silvos y los Humanos fue decreciendo.

Tambien llegaron del este (14) criaturas aladas de diversos tamaños, y algunos Alados, que buscaban nuevas tierras. La amistad permitió que los Humanos y los Silvos pudieran contar con las grandes criaturas aladas para viajar por el aire, y no por mar. Así, la nueva raza de mixtos (entre Humanos y Silvos), fueron al norte y se establecieron en las islas que estan al sur de la gran tierra en forma de U. Llamaron a su isla Tarkis (15). Y se estableció un reinado que aceptaba cualquier visitante, viniese de donde viniese, pero con fines no violentos.

Así, en las épocas de frío gélido, aparecieron los seres oscuros del norte (16), y los Tarkianos tuvieron que frenar la incursión. Gracias a la ayuda de los Alados y de los Delfos, se repelió el primer ataque. Al llegar la primavera, los ataques cesaron, y los Tarkianos hicieron una Gran Fiesta para celebrar la victoria. Despues de las celebraciones se abría un Gran Mercado, donde pudieran venir comerciantes de todas las latitudes, hasta que acabase el otoño y antes de que llegase de nuevo el frio. Cada invierno se repiten los ataques y afortunadamente, hasta ahora han sido repelidos, pues los que ayudan a la defensa de Tarkis son recompensados en la Gran Fiesta, y muchas gentes, de todas las razas venidas de MUNDO, ofrecían su valor en defensa de la Isla de La Prosperidad. Sus gobernantes eran amados y respetados. Algunos habían atribuido a Reina dones extraordinarios, pues poseía la capacidad de tener hijos, como las mujeres mortales, pero, además se creía que tambien era inmortal, pues durante muchas décadas, conservó la misma belleza, tanto física como de corazón. Rey era bondadoso y justo, pero carecía de la aprobación de la totalidad de su pueblo, y menos aún de algunos extranjeros (en Tarkis se les llama Invitados, y sólo a los que vienen con fines violentos se les denomina Invasores).

Los Alados fueron al oeste y se establecieron en la cordillera central (17). La venida de razas de otras tierras hizo que se establecieran multitud de pueblos a los largo y ancho del territorio habitable. Mientras, el reino de AGUA (3), se mantuvo imperturbable, y la comunicación con el exterior del agua acabó limitándose a la ayuda prestada a los Tarkianos para defender su territorio de las oledas oscuras, cada vez más numerosas.

LA SITUACION ACTUAL

Tú eres un habitante de MUNDO, y estás en Tarkis, seas Invitado o no (según tu hoja de personaje), y este año has acudido a la Gran Fiesta (hallas participado o no en la batalla de este invierno), para acudir al Gran Mercado cuando acaben las celebraciones. Tu historial se te especifica en tu hoja.

Los festejos están llegando a su fin, y como clausura se lleva a cabo la entrega de regalos a los valientes participantes en la batalla. Presidiendo la ceremonia, están Rey y Reina. Tu estás en una grada (si combatiste, estás en un lugar de honor) presenciando lo que ocurre...
Continua...

El mundo de AGUA (Intro)

A mediados de 1996 se propuso entre nuestro grupo rolero la idea de crear un mundo a nuestro gusto y medida. Se decidió que cada uno eligiese un "elemento" simbólico con el que atribuirse la categoría de Dios, y así uno eligió el Fuego, otro el Agua, otro la Vida, el Aire y Viento, la Tierra... Uno de ellos se salió un poco de lo previsto, queriendo ser dios de la Magia, pero al final se aceptó para no echar a perder la idea.

El siguiente paso fue crear la superficie. Quería haber hecho algo así como un/una Pangea, pero vimos que era complicarlo demasiado, y nos limitamos a un mapa "estático". Podríamos haber dibujado cada uno su parte correspondiente, pero un día presenté un mapa realizado con mil y una distorsión en Photoshop, y tuvo tal aceptación que se quedó así. Dividí el plano en 9 partes y cada uno eligió su zona. La primera en la que se jugó fue en el oeste del mapa, donde se situó el dios de la vida (o de los seres vivos), y se está jugando con RuneQuest.

Yo, aprovechando la cercana fecha de las Jornadas Ascalon, me puse manos a la obra con mi parte del pastel, que es el noroeste. Yo "soy" el dios del Agua (en ficción es "diosa", pero así evito malentendidos), y lógicamente mi primera raza nació en el mar. En el siguiente texto doy una breve introducción al origen de todo lo que ocurre y ocurrirá en mis territorios. No he pretendido que sea original, sino hacerlo a mi antojo, cogiendo lo que más me gusta de aquí y allá (descarada la influencia de J.R.R.), modificando lo que no me agradaba o era demasiado evidente, e incorporando algunos matices con los que me siento más agusto, pues para eso es mi creación. Los nombres de los dioses son en base a cómo los conocen en las culturas de mi zona, pero cada uno llamará cómo quiera a sí mismo y a los demás.

Este módulo servirá de introducción a lo que sucederá posteriormente, dentro del seno de mi propio grupo de amigos, o quizás con gente diferente, si hay suerte (Daniel Pérez sabe a lo que me refiero). Hasta el momento de empezar, todo será muy bonito, pero desde entonces, el destino de la paz en el mundo (en MI mundo) dependerá de los personajes que participen en mis aventura.

El sistema de juego estará basado en Rolemaster, pero con sutiles variaciones propias, cogidas de ideas de RuneQuest (un excelente sistema, al que deberían "resucitar") y de AD&D. Las hojas de personaje, creadas por mí, incorporan una imágen en color del personaje, para que se "identifiquen" más rápidamente. A todos los jugadores les daré una introducción por escrito, y yo empezaré por la parte que NOS interesa.

A todos los que juguéis en mi partida, espero que os guste la historia. Gracias por participar.

La creación de un mundo

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