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Tras casi 8 o 9 años desde que la antigua y extinta asociación La Forja dejase de respirar, la Asociación Fábula, de Collado Villalba, recoge el martillo del herrero y se dispone a relanzar lo que en su tiempo fue un club lleno de vida, juego y diversión.
Se inaugurará el viernes 5 de octubre de 2012 en el nuevo Centro de Juventud del mismo pueblo, frente al centro comercial Los Valles (Carrefour).

Han hecho un cartel para anunciarlo:

Los organizadores dicen que quieren contar con algunos de los antiguos miembros de La Forja, pero quieren captar a niños y jóvenes nuevos, que es de lo que se nutre un club de este tipo. Esperamos que dure muchos años.

Tienen Grupo en Facebook y en Tuenti.
http://www.facebook.com/groups/100721950084001/102707899885406/

Suerte al Club. Larga vida al Rol (y derivados ;-)

LOS DADOS VOLVERÁN A RODAR...

[aportado a la Wikipedia el 21 de agosto de 2010]
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

Aunque por norma general se suele atribuir la idea de juego de rol como un juego de fantasía épico-medieval (con elfos, magos y dragones), hay infinidad de temáticas, limitadas solo por la imaginación.

Históricos. Como su término indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categoría es muy interesante para fines educativos.
Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!, Far West, Comandos de Guerra, etc. Se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las "aportaciones libres" y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal, que podría echar por tierra el objetivo puramente historico. Por contra, al estar basados en la realidad, exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no sólo histórica, si no científica, cultural, etc. pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, podría echar por tierra sus planes y quedar en ridículo. Los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la información mínima imprescindible para cubrir este punto, además de servir como material didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones "libres" de los autores.

Históricos con parte fantástica. Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido, añaden detalles de fantasía (o de realidad no comprobada). Dentro de esta categoría estarían juegos como Oráculo, Pendragon, Aquelarre, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu, etc. Dentro de esta categoría destaca la subcategoría:
Terror. Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo que se suele situar la acción en el mundo "real", en el pasado o en el presente, aunque también lo hay en el futuro, pero eso entra en el ámbito de la ciencia-ficción. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus, vampiros, etc) o pueden ser de base científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son personas "normales" (detectives, científicos, militares, etc.), a raíz de juegos como Vampiro: La Mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espíritus... Esto causó furor, y hasta la actualidad se explota esta idea, con obras como la saga Crepúsculo.

Ucronía (realidad alternativa). Muchos juegos (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (Históricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. Dentro de esta categoría entrarían:
Fantasía épico-medieval. Basada en las gestas medievales europeas, donde un héroe viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo nuevo (ucronía), basado en la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparición de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. Muchos juegos de rol de esta categoría están basados en obras literarias, como El Señor de Los Anillos, pero otros inspiraron una línea editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones basadas en el clásico Dragones y Mazmorras (Crónicas de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris, etc). En la misma línea está Warhammer, cuyo principal fuente de ingresos está en la venta de miniaturas de metal y plástico.
Otros juegos de rol basados en la ucronía son: 7º mar, La leyenda de los 5 anillos, El castillo de Falkenstein, Conan, Stormbringer

Ficción completa o futura. Son todos aquellos que no están basados en una situación no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:
Ciencia ficción futurista. A raíz de la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte "científica" en segundo plano. Así aparecieron juegos como Paranoia, Star Wars, Mechwarrior, Traveller, etc. A raiz de la llegada de Internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tomó otro cariz más oscuro y decadente, y el espectro creativo se abrió con juegos como Cyberpunk 2020. Otras vertientes basadas en la ciencia-ficción son los superhéroes, mutantes, y las mezclas entre fantasía medieval y ciencia-ficción, como ocurre en los juegos Sol Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los cuales la ciencia-ficción es meramente un decorado.

Temáticas para juegos de rol

Artículo publicado en el nº2 de la revista digital Imaginarios:

Análisis de los juegos de rol (I)
Por Guillermo Velasco


En el primer número de Imaginarios hicimos una explicación sencilla y actual de lo que se entiende por juego de rol y las características que lo hacen único. Se citaron algunos beneficios de su práctica, y, desgraciadamente e irremediablemente, se tuvo que mencionar el caso que manchó la imagen de estos juegos para quienes no lo conocían.
Sin embargo, para entender mejor y más profundamente qué significa y cómo funcionan internamente los juegos de rol, vamos a empezar contando su “prehistoria” y su historia. En sucesivas entregas mostraremos cómo estos juegos pueden utilizarse para diversos fines, incluso educativos.
Rol, en su acepción actualmente más aceptada (aunque no la original), proviene de la palabra inglesa “role”, que deriva del francés “rôle”. Esta palabra procede a su vez del latín rotulus y del griego rota ‘rueda’, pues los papeles de los actores, en la época clásica, iban en pergaminos enrollados.
Juego: Según la RAE, generalmente aceptada pero no siempre exacta, es “ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”. En los primeros años de vida, un niño practica juegos simbólicos para codificar sus experiencias con representaciones pero sin reglas. Según va creciendo, se van imponiendo reglas de lo que se puede y no se puede hacer en base a su cultura. Entonces es cuando aparecen lo que se da por llamar juegos, pero, de alguna manera, el simple hecho de “comportarse” socialmente podría también denominarse como tal, pues saltarse las normas siempre ha sido algo divertido.
De alguna manera, en un juego de rol se “juega” a vivir. Como también cita la RAE hablando de estos juegos, son aquellos “en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico”. Pero, ¿y si en vez de correr aventuras de carárter imaginario jugamos a ser médicos, profesores, políticos... o a ser ama de casa, secretaria o banquero? ¿Y si yo juego a ser tú, y tú a ser yo?. Pues les damos la razón, porque, en el fondo lo que queremos es romper con nuestra aburrida y rutinaria vida diaria, y ser, por un momento, aquellos héroes que nunca seremos, y lograr todo aquello que jamás podremos alcanzar.
Antes de que se utilizase este término para fines lúdicos, ya se utilizaban estos juegos para fines artístico-dramáticos, por un lado, y con objetivos científicos, sociológicos y psicológicos, por otro. Aparte, también se usan estas técnicas en empresas y en economía, para prever su evolución. Igualmente se recurre a estos métodos en ámbitos militares (de ahí derivaron los juegos de tablero, incluido el ajedrez). Actualmente también se utiliza con fines educativos, utilizando, irónicamente, el término “roleplaying” (en inglés) para no citar “juego de rol”, por sus connotaciones negativas.

El juego teatral
Seguramente nadie pueda determinar el origen de esta técnica, que posiblemente ya utilizaban los griegos en los orígenes del teatro. Es curioso ver cómo la palabra “trasgo” significa en griego “macho cabrío” (también denominados ahora sátiros), que eran “personajes” representados por “actores” que danzaban y salmodiaban textos en honor a Dionisos en las fiestas que para él celebraban después de una buena cosecha.
Algunos nombres imprescindibles en la enseñanza de técnicas teatrales son Aristóteles, Konstantín Stanislavski, Michael Chekhov...  Según Bertolt Brecht, los actores edifican la pieza, mientras el director la destruye.
Actualmente, el teórico teatral alemán Jurij Alschitz imparte seminarios en EEUU, Moscú, Berlín e Italia con el nombre “La Vertical del Rol. Un método para la auto-preparación del actor” y llama a los actores “autores de sus propios roles”

Juegos de “simulación”, en términos científicos
Un juego de simulación es, en su significado más amplio (no confundir con los simuladores de conducción de vehículos), es el ejercicio de recrear varias actividades de la “vida real” para lograr los siguientes objetivos: Entrenamiento, análisis y predicción.
Su estudio y utilización se inició en la antropología, mediante la observación de que desde la prehistoria los niños imitaban a los adultos en las tareas de cazar, guerrear, curar, etc.
Hay tres principales ejercicios de estrategia, planificación y aprendizaje: juego, simulación y estudio del caso, aparte de cualquier combinación de los anteriores. La comparación de los méritos de los juegos de simulación contra otras técnicas de enseñanza (como la simple memorización o el cálculo matemático) ha sido motivo de debate y se han publicado multitud de artículos al respecto.
Se utiliza la simulación cuando sería demasiado caro o peligroso la realización de una acción o la utilización de un equipo en la vida real. De alguna manera se utiliza un “modelo” o “mundo/entorno virtual” (no confundir con los mundos virtuales creados por un ordenador), con la seguridad necesaria en caso de error o fracaso. Es lo que se llama el método inductivo, de “ensayo y error”.
Estadística y aleatoriedad
Para simular hechos y acciones de manera ficticia, los juegos de rol utilizan estadísticas, en forma de características y habilidades, o por el contrario, dificultades; cuanto mejor es uno en algo, más probabilidad de éxito se tendrá. Para reflejar lo que algunos llaman destino, otros suerte, o designio de un ente superior, se utilizan los dados (curiosidad: durante la II Guerra Mundial se sustituyó por una pequeña ruleta de papel, por falta de materiales - Ver "Monopoly").El funcionamiento es sencillo: se enfrenta la estadística con la aleatoriedad. Si la tirada de dado entra dentro del espectro estadístico de la capacidad, la acción tiene éxito (a mayor capacidad, más facilidad de que salga un resultado exitoso); si la tirada sale fuera del espectro de la capacidad, significa que la acción no ha funcionado (a menor capacidad, mayor probabilidad de fracaso). En el caso de que se utilice el sistema de dificultad, el jugador debe sacar una tirada, más su habilidad, superior a la dificultad prefijada para conseguir dicha acción.
Una forma más sencilla y cómoda de decidir el resultado de un “enfrentamiento”, utilizado en los juegos de rol en vivo, es el clásico “piedra, papel y tijera”.
Una de las mayores satisfacciones, más allá de conseguir el tesoro, eliminar al enemigo o salvar al príncipe/princesa cautivo/a, es el desarrollo del personaje, mediante los “puntos de experiencia” que hacen mejorar las estadísticas del personaje, aumentando su eficacia en las tiradas.
Otra de las peculiaridades de estos sistema son las "pifias" y los "críticos". Si la tirada es excepcionalmente mala, el fallo se considera estrepitoso y las consecuencias son desastrosas. Por el contrario, si la tirada es cercana al máximo posible, se determina que la acción se ha llevado a cabo con absoluta perfección, o se consiguen objetivos adicionales.
Historia de los juegos de simulación modernos
Aunque seguramente fueron utilizados antes, está establecido que el primer “juego de simulación” fue desarrollado tras la 2ª Guerra Mundial, con objetivos militares, claro.
Centrándonos en simulaciones sociales y personales, se dice que el precursor de los juegos de rol, sobre todo de su versión “en vivo”, fue gracias al profesor de sociología del Boston College, William A. Gamson, creador del SimSoc (Simulated Society) en 1966, juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.
Pero de nuevo tenemos que, desgraciadamente, dar “gracias” a la guerra. De aquellos “juegos de estrategia” que siempre han dispuesto los dirigentes de los ejércitos, moviendo sus fichas antes de mandar a la muerte a miles de personas, nos han llegado los juegos de tablero que hoy conocemos. Los primeros se popularizaron a principios del siglo XX, tras la publicación de un reglamento para batallas navales creado por el británico Fred T. Jane en 1898 y “Little Wars” por el famoso H. G. Wells, en 1913. (Tristemente saco en conclusión de que nos han enseñado a creer que la guerra es un juego...)
En 1971, Gary Gygax, junto a varios miembros de un club de “wargaming” de Wisconsin desarrollaron un sistema de juego con miniaturas medievales llamado “Chainmail”, al cual añadieron un suplemento con hechizos y monstruos. Poco después, en 1973, fundaron TSR (Tactical Studies Rules). Un año después publicaron “Dungeons & Dragons” (primer juego de rol de tablero comercial), introdujeron el papel del director de juego (Dungeon Master), crearon la revista “The Dragon”, fundaron la Gen Con... etc... Todo buen jugador de rol ya conoce la historia (o debería).
Juegos de rol más modernos dejan de lado el tablero y enfatizan la narrativa, como Vampiro: La Mascarada, creado en 1991 por Mark Rein·Hagen, que supuso una revolución, ganando incluso adeptas femeninas, reacias a otros juegos más “materialistas”. Así se volvía, en parte, a los orígenes de este juego, antes de que se conviertiera en un "juego para niños".
Conclusión
A pesar de que la imagen actual está muy desvirtuada por el éxito comercial de multitud de productos basados en temáticas literarias de ficción, el auténtico juego de rol tiene unas posibilidades impresionantes. En próximos números iremos desgranando dichas cualidades.

Análisis de los Juegos de Rol

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