sábado, 21 de agosto de 2010

Temáticas para juegos de rol

[aportado a la Wikipedia el 21 de agosto de 2010]
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

Aunque por norma general se suele atribuir la idea de juego de rol como un juego de fantasía épico-medieval (con elfos, magos y dragones), hay infinidad de temáticas, limitadas solo por la imaginación.

Históricos. Como su término indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categoría es muy interesante para fines educativos.
Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!, Far West, Comandos de Guerra, etc. Se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las "aportaciones libres" y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal, que podría echar por tierra el objetivo puramente historico. Por contra, al estar basados en la realidad, exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no sólo histórica, si no científica, cultural, etc. pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, podría echar por tierra sus planes y quedar en ridículo. Los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la información mínima imprescindible para cubrir este punto, además de servir como material didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones "libres" de los autores.

Históricos con parte fantástica. Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido, añaden detalles de fantasía (o de realidad no comprobada). Dentro de esta categoría estarían juegos como Oráculo, Pendragon, Aquelarre, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu, etc. Dentro de esta categoría destaca la subcategoría:
Terror. Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo que se suele situar la acción en el mundo "real", en el pasado o en el presente, aunque también lo hay en el futuro, pero eso entra en el ámbito de la ciencia-ficción. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus, vampiros, etc) o pueden ser de base científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son personas "normales" (detectives, científicos, militares, etc.), a raíz de juegos como Vampiro: La Mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espíritus... Esto causó furor, y hasta la actualidad se explota esta idea, con obras como la saga Crepúsculo.

Ucronía (realidad alternativa). Muchos juegos (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (Históricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. Dentro de esta categoría entrarían:
Fantasía épico-medieval. Basada en las gestas medievales europeas, donde un héroe viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo nuevo (ucronía), basado en la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparición de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. Muchos juegos de rol de esta categoría están basados en obras literarias, como El Señor de Los Anillos, pero otros inspiraron una línea editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones basadas en el clásico Dragones y Mazmorras (Crónicas de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris, etc). En la misma línea está Warhammer, cuyo principal fuente de ingresos está en la venta de miniaturas de metal y plástico.
Otros juegos de rol basados en la ucronía son: 7º mar, La leyenda de los 5 anillos, El castillo de Falkenstein, Conan, Stormbringer

Ficción completa o futura. Son todos aquellos que no están basados en una situación no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:
Ciencia ficción futurista. A raíz de la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte "científica" en segundo plano. Así aparecieron juegos como Paranoia, Star Wars, Mechwarrior, Traveller, etc. A raiz de la llegada de Internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tomó otro cariz más oscuro y decadente, y el espectro creativo se abrió con juegos como Cyberpunk 2020. Otras vertientes basadas en la ciencia-ficción son los superhéroes, mutantes, y las mezclas entre fantasía medieval y ciencia-ficción, como ocurre en los juegos Sol Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los cuales la ciencia-ficción es meramente un decorado.

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