martes, 12 de abril de 2011

Notas sobre una noche en vela...

EL SISTEMA TRES

Lo que sigue son unas notas tomadas con Guille, dialogando sobre su sistema de magia. Yo decía que era una creación útil, porque iba más allá de ser una mecánica del juego (de un posible juego) y ponía en juego elaboraciones conceptuales propias...
De cualquier forma, estas son las notas que tomé durante las horas nocturnas en las que, mientras los demás dormían, nosotros nos aliábamos con la luna, y dábamos rienda suelta a nuestra imaginación...

El número 3 es la base del sistema.

La imagen más intuitiva es un triángulo. Puede estar hacia arriba y hacia abajo.
Hacia arriba: es el modo dominio, o positivo.
Hacia abajo: el modo fe, pasivo o negativo.
El modo armonía... o neutro, dependerá del entorno, y será uno u otro.

Otras imágenes: tres puntos, tres rayas...
Tres puntos no alineados determinan un plano. La figura más sencilla planar es un círculo...

Aspectos de la existencia, clasificados en este sistema de magia:
Positivo – Dominio. Magia.
Negativo – Fe. Religión.
Neutro- Armonía.

Hay toda una serie de ternas que expresan esto, y que sirven para inspirarse y aplicar luego el sistema a situaciones específicas:

Activo, pasivo, neutro.
Padre, madre, hijo (descendencia).
Calor, frío, templado.
Creación, preservación, destrucción.
Azufre, Mercurio y Sal alquímicos.
Tesis, antítesis, síntesis.
Planteamiento, nudo, desenlace.
Punto, esfera, manifestación.
Triángulo, cuadrado, círculo.
Evocación, invocación, inacción (inactividad, inercia, ???) O mejor, la limpieza, la preparación, la purificación...
Microcosmos, macrocosmos, interacción entrambos.
Deducción, Inducción, ¿Sistematización?
El Mago, el Universo, la Magia.
El Místico, la Divinidad, la Oración.
El Universo Mundo, El Tiempo, La Historia.

Esta triplicidad se relaciona con una tetraplicidad: (volver sobre ello para desarrollar... se trataría de aplicar la fórmula del Tetragrammaton a la triada. El tetragrammaton representa la cuarta dimensión, el tiempo, que dinamiza la tríada de Positivo, Negativo y Neutro. Así, lo Positivo sería Yod, el padre, aquí también: microcosmos, el mago que hace magia, es la acción de lo positivo, que viene del centro y se dirige a lo Negativo, la periferia, la madre, He, aquí también: el macrocosmos, el universo que reacciona a la magia que hace al mago. El resultado de esa interacción es la manifestación, la realidad, el hijo, lo Neutro, Vau, en este sistema: el resultado de la acción mágica. Pero la realidad total ahora ha cambiado, con lo cual hay un nuevo estado, la hija, He, resultado de esa manifestación. Esto determina un nuevo centro de acción, Yod, que se identifica con la segunda He. Así, empieza un nuevo ciclo.
Lo que aquí se representa es la vibración: la secuencia histórica infinita de acción-reacción, que empezó en el comienzo del tiempo y sigue hasta el infinito. Es el latido de un corazón, en tres fases de tesis, antítesis y síntesis, más el cambio que une cada ciclo con el siguiente, en una cadena sin fin que viene desde el principio del tiempo y va hacia el infinito)

Pero, como decía Guille, todo esto no precisa muy bien la aplicación como sistema de magia en unas reglas de rol. Es demasiado complicado.

Así que vayamos a por las precisiones, si es que las encontramos:

El sistema mágico puede actuar en el microcosmos, es decir, cuando una entidad (un pejota, p ejemplo) es el agente activo, y hace magia, ya sea de magia, de religión o de armonía.

El sistema puede actuar en el macrocosmos, es decir, cuando es el mismo macrocosmos el que manifiesta magia, ya sea de tipo magia, religión o armonía.

En cada uno de estos casos, tenemos que existirá el eco, la respuesta, la consecuencia de la acción mágica. Es decir:

a nivel de microcosmos, una individualidad que haga magia, obtendrá una respuesta del macrocosmos.

A nivel de macrocosmos, cuando este actúe sobre un microcosmos, habrá unos efectos como respuesta en ese microcosmos.

(Esto es otra aplicación de la tétrada en relación con la terna)

En términos prácticos, el sistema de magia se podrá utilizar por parte de los personajes para hacer magia, pero también por parte del director de juego para generar macrocosmos, ya sea una escena, una historia, un entorno que tendrá unas determinadas variables o factores. Particularmente interesante sería poder establecer un punto de partida, a partir del cual el mundo de juego pudiera evolucionar él sólo mediante la aplicación recursiva del sistema, de las reglas de magia.

El concepto de paradigma es importante, porque el personaje tiene identificarse completamente, fusionarse, creer y actuar a través de su modelo.

Cada modelo o paradigma lo que implica no es la existencia de ese modelo y la ausencia de los demás, sino la preponderancia de uno sobre los demás. El mago no ignora la religión o el escepticismo, sino que explica a estos dos últimos en función de su paradigma. El religioso hace lo mismo, y el Escéptico lo mismo. (¿Y el Epicúreo dónde encaja?, juar juar...)

¿Es un sistema genérico, o más bien aplicado a un trasfondo determinado? Como por ejemplo el pasado histórico, fantástico, el presente, el futuro, ….

De momento el sistema es generalista aplicado al presente....


La mecánica de la magia:

Cuando se hace magia, en todo acto o manifestación mágica, hay cuatro elementos:
Una fuente, que es de donde sale la voluntad o energía mágica (el mago, el místico o el científico).
Un objetivo, que es el destino natural donde apunta la fuente, donde va la energía (El mundo, el objeto de la acción).
La ligadura, que se produce cuando entran en relación fuente y objetivo, y cuyo desarrollo constituye un efecto mágico, religioso, o tecnológico. Finalmente
El eco, es todo aquello que queda fuera de la ligadura, a lo que se suma el efecto, y que resulta en una nueva situación en la que puede haber más fuentes y objetivos.

Se corresponde con el ciclo ideal explicitado antes

Con la prevención de que todos estos nombres se pueden cambiar, esto de la mecánica de la magia puede tener utilidad para hacer un guión general para hacer “recetas” mediante las cuales se haga magia.
Por supuesto, hay que asignar valores de juego en función de las reglas de rol que estemos aplicando, sin perjuicio de que diseñemos unas reglas propias.

Por ejemplo, aplicado a Mago... puf, esto es demasiado pequeño para Mago.
En Rune quest, ya hay más o menos lo mismo, pero puede ser útil para hacer una ambientación futurista, o actual de Rune.

Bueno, después de todo, esto no son sino unas humildes notas ;^)


El modelo de la comunicación de emisor, canal, receptor, mensaje, es perfecto para representar el funcionamiento general de la magia: lo que ocurre, sea cual sea el efecto.